マイクラ pe スポ ナー トラップ。 【マインクラフト】クモスポナーで経験値トラップを作る方法!

【マイクラ】経験値スポーナートラップの作り方!1.12対応

マイクラ pe スポ ナー トラップ

エンチャントや金床での合成には大量の経験値が必要です。 そんなときにあると便利なのがゾンビトラップ。 今回は、ゾンビスポナーを使った経験値トラップの作り方を紹介します。 JE1. 13以降&統合版対応型です。 ゾンビトラップの概要 トラップの全体像はこんな感じになります。 スポナーからスポーンしたゾンビを水流で運び、水泡エレベーターで持ち上げて落下ダメージを与えます。 ダメージを与えられたゾンビは石の剣一撃で倒せるくらいの体力になっているので、ある程度ためたらまとめて処理して経験値をゲットします。 設計図 Java Editionのゾンビトラップ設計図。 トラップを横から見ています。 ゾンビスポナーの置かれた空間がスポーン部屋です。 この部屋でスポーンしたゾンビはスポーン部屋の下に描かれている水路に落とされます。 Java Editionではスポナーからチキンジョッキーがスポーンするので、水路を二段にして振り分けています。 下段の水路まで落ちたゾンビは、水泡エレベーターで一気に上まで持ち上げられます。 その後21. 5ブロック分の高さから落とされ、ダメージを受けた状態で落下地点にたまっていきます(設計図には描かれていませんが、落下地点の床にはハーフブロックを設置します)。 統合版(BE版)のゾンビトラップ設計図。 統合版(BE版)ではスポナーからチキンジョッキーはスポーンしないので、水路は一段でOKです。 溶岩の設置も必要ないので、Java Editionに比べると作るのが楽ちんです。 ゾンビスポナーの周りで建設する このトラップを作るためには、ゾンビスポナーが必要です。 ゾンビスポナーは洞窟や廃坑でたまに発見できる「ダンジョン」に置かれています。 ダンジョン内のスポナー。 暗闇の中で炎のようなものを発しています。 ダンジョンは丸石と苔むした丸石で作られた小部屋で、チェストが0~2個と中央にスポナーが置かれています。 洞窟や廃坑につながる形で生成されるので、隅々まで探してみてください。 ダンジョン内のスポナー(スポーンブロック)はシルクタッチで破壊してもアイテム化できず、持ち運ぶことはできません。 スポナーを発見した場所でトラップを作ることになるので、見つけたら座標をメモしておきましょう。 ソウルサンド式水泡エレベーターを作る ゾンビを持ち上げるために、ソウルサンドを使った水泡エレベーターを使用します。 水中に設置されたソウルサンドからは、触れたMobやアイテムを上昇させる泡が発生します。 ソウルサンドから立ち上る泡。 ソウルサンドはネザーに生成されるブロックです。 ネザーゲートを作る手間はありますが、ソウルサンドを見つけること自体は簡単なので、サッと行ってサッと採取して戻ってきましょう。 ネザーの大陸部分で発見できます。 建設手順 -1. 13対応型- では、実際の作成手順を紹介していきます。 ゾンビトラップ建築の作業工程は大まかに、• スポーン部屋の制圧・整備• 水路を作る• エレベーターの作成• 待機場所・ゾンビ落下地点の作成• 水の設置 という流れになっています。 順に見ていきましょう。 ダンジョンの制圧 ゾンビスポナーの置かれた部屋(ダンジョン)を見つけたら、中にいるゾンビをすべて倒したあと、ゾンビがスポーンしないように松明で部屋を明るく照らしましょう。 松明の置かれたスポナー。 中にいるゾンビが倒しづらいときは、ゾンビが出てこれないようにいったん全ての隙間を塞いでから、1ブロックぶんの隙間をあけて攻撃すると安全です。 湧き潰しは、小さい部屋ならスポナーの上に松明を置くだけでOKです。 大きい部屋の場合はスポナーの上に松明を置いても隅が暗いままになる可能性があるので、壁にも松明を設置しておきましょう。 部屋ができたら、改めて湧き潰しをしておきましょう。 通常モンスターは地面(床)にしかスポーンしませんが、スポナーは空中にもゾンビをスポーンさせることができるので、部屋全体が明るくなるように壁にも松明を設置する必要があります。 湧き潰しされたスポーン部屋。 スポーン部屋の外でゾンビがわくとトラップが機能しなくなるので、すぐ近くにゾンビが湧きそうな空間がないかチェックしながらスポーン部屋を整備しましょう。 水路を作る スポーン部屋の端っこに、床を掘り下げて水路を作っていきます。 部屋の端に水路を作ります。 掘り下げる深さは4ブロックのところと5ブロックのところがあります。 横から見るとこのようになります。 チキンジョッキー対策 チキンジョッキーがスポーンするとエレベーターの最上部にニワトリだけがたまったり処理槽にニワトリが落ちてきてゾンビ処理の邪魔になったりするので、別で処理できるようにしておきます。 上段の水流を支えるための看板を、下画像のように貼り付けます。 看板の先を3ブロックの高さで4ブロックほど掘り進めます。 掘り進めた先には、下画像の位置で看板を設置。 上画像の水路は高さ2ブロックで作ってもいいのですが、高さ2ブロックだとニワトリにのった子供ゾンビが天井に埋まって変な挙動をすることがあったため念のため高さ3にしています。 看板の下を5ブロックほど掘り下げ、一番下に溶岩を入れておきます。 溶岩の位置がスポーン部屋に近すぎると、溶岩の明るさがゾンビのスポーンに影響を与えてしまいます。 部屋からは少し離れた位置に溶岩を設置するようにしましょう。 あとは水路に並べた看板の上と水路の床にぞれぞれ水を流せば、水流を2段にすることができます(水はあとでまとめて設置します)。 ゾンビは水に沈むので上の水流をすり抜けて下の水路に落下。 チキンジョッキーは浮くので上の水路で逆方向に運ばれて溶岩によって処理されます。 無事に振り分けが成功しています。 エレベーターの建設 スポーン部屋の整備がおわったところで、次はゾンビを持ち上げるエレベーター部分を作っていきます。 作るのはソウルサンド式水泡エレベーターです。 水路の先を高さ3で3ブロック掘り進め、下から二段目はさらに1ブロック奥に掘っておきます。 掘り進めた先に、丸石の塀(丸石の壁)、看板2枚、ソウルサンドを設置します。 横から見るとこんな感じ。 水路の床に丸石の塀(統合版では丸石の壁)を埋め込むことで水路に0. 5ブロックの出っ張りを作っています。 さらにソウルサンド上の水源から横のくぼみに水が流れることで、ソウルサンドにのぼってきたゾンビがソウルサンドの中央に引き込まれるようになるので、泡にふれてすぐに上昇していってくれます。 丸石の塀は、塀であれば他の素材でもOKです。 スケルトントラップではフェンスでも大丈夫ですが、ゾンビトラップでは子供のゾンビが隙間に落ちてしまうことがあるので塀を使うようにしましょう(コメントで教えていただきました。 ありがとうございます!) 以前のエレベーター接続部(左)と現在のエレベーター接続部(左)。 以前は上画像の左のような設備でトラップを作っていました。 この設備でもトラップは機能してくれていましたが、水流が途切れるところでどうしてもゾンビが止まってしまいます。 しかし丸石の塀を足場に使った現在の接続方法なら、水流を途切れさせることなくゾンビをエレベーターに運び込むことが可能。 スルスルッとゾンビがエレベーターに入っていくので、見ていて気持ちがいいです。 次はソウルサンドの上を掘ります。 足元に砂や砂利などあとから破壊するのが簡単なブロックを積み上げて上がっていくといいです。 設計図にしたがって、Java版ならソウルサンドの上に28ブロックぶんの空間ができるように、統合版なら26ブロックの空間ができるように掘りましょう。 多少ズレても、落下地点の高さを変えることであとから調整は可能です。 最上部は高さ2で横に3ブロックぶん掘り、落とし穴になる場所には看板を設置します。 スポナーが生成されていた位置によっては、この最上部が地上に出てしまうことがあります。 その場合は光を通さないブロックで天井を作っておかないと、太陽の光でゾンビが燃えてしまうので注意が必要です。 看板の下は22ブロックぶん掘り下げます。 ここまでで、ソウルサンド式水泡エレベーターの構造部分は完成です。 スポーン部屋は四方を壁で囲んで真っ暗にしておく必要がありますが、エレベーター部分は壁をガラスブロックに中が見えるようにしておくことができます。 サバイバルでは建築が大変になりますが、運ばれるゾンビを見るのも楽しいので余裕があったら挑戦してみるといいです。 落下地点の整備 ゾンビがたまる落下地点は、高さ3で横に3ブロック広げておきます。 JE1. 11から、1ブロックに25体以上のMobがいると窒息ダメージを受けるようになっています。 このトラップでは落下地点を横に広げ、合計で75体まではためられるような設計にしました。 もっと多くのゾンビをためたければ、さらに広げておく必要があります。 床にドロップアイテムを回収するためのホッパーとチェストを設置しましょう。 ホッパーの上にはハーフブロックでフタをします。 ゾンビが出てこれないようにガラスブロックで塞いだら、落下地点の完成です。 水を流す 最後に、スポーン部屋、水路、エレベーターに水を設置していきます。 スポナーの上にゾンビが乗らないように、ハーフブロックをおきます。 奥の壁際から水路に向かって水を流します。 赤枠の部分に水を設置します。 水が流れた状態。 ちょうど水路の手前で水流が途切れればOKです。 水路にも水を流します。 水源を置くのは、この2ヶ所です。 流れるとこうなります。 上段は溶岩方向、下段はエレベーター方向に流れます。 次は、エレベーターを水で満たしていきます。 水を設置するのは、最上部のこの場所です。 水流が下に降りていって、ソウルサンドに到達すればOK。 統合版では水流でもソウルサンドの泡が発生するので、ここまで設置すればエレベーター内に泡が発生します。 Java Editionの場合は泡を発生させるためにもう少し作業が必要です。 水流をコンブで水源化 Java Editionの場合、水流ではソウルサンドの泡が発生しないため、ソウルサンドの上を1ブロックずつ水源で満たす必要があります。 しかし、水入りバケツをたくさん揃えるのは結構大変です。 そこでソウルサンドを一時的に土ブロックに変更し、その上にコンブを植えていくことで水流を水源に変化させます。 ソウルサンドの代わりにおいた土ブロックの上に、コンブを設置。 コンブを上まで積み上げます。 コンブが植えられたことで、エレベーター内のすべての水流が水源に変化します。 一番下のコンブを破壊しましょう。 土をソウルサンドに変えれば、エレベーター内に泡が発生します。 これでトラップの完成です。 スポーン部屋の明かりをすべて撤去すれば、ゾンビのスポーンが始まります。 プレイヤーの待機場所 プレイヤーはゾンビの落下地点の近くで待機して、ゾンビがたまるのを待ちましょう。 スポナーから16ブロック以内にいないとトラップが可動しない(ゾンビがわかない)ので、離れすぎないように注意してください。 溜まったゾンビを治癒のスプラッシュポーションで一気に倒すのが、めちゃくちゃ気持ちがいいです。 大量の経験値をゲット。 ゾンビがたまるのを待っていると、5分を過ぎたあたりから窒息ダメージを受けるゾンビが出始めます(Java Edition)。 タイマーをかけるなどして、5分ごとに倒すようにしましょう。 長時間放置したい場合は、落下地点をもっと広げて放置してください。 トラップの効率 落下ダメージでゾンビが死ぬように改造して30分放置したところ、230個の腐った肉が手に入りました。 これはゾンビの数に換算すると、およそ250体になります(検証したところゾンビ1体は平均0. 913個の腐った肉をドロップします)。 ゾンビ1体から得られる経験値を5とすると、30分では1250。 経験値レベルでいうと28以上29未満くらいの量です。 実際、このトラップで経験値レベル30に到達するには、35分強の時間が必要でした。 JE1. 2以前のゾンビトラップ Java Editionは古いバージョンでプレイしている人も多いので、以前のバージョンのゾンビトラップの作り方も以下にのせておきます。 2以前ではソウルサンドの泡が発生しないかわりにゾンビが水中を上昇する仕様なので、看板と水源を交互に設置する水流エレベーターを使うことでゾンビを上に持ち上げることができます。 その他の構造は、上のトラップとほとんど同じです。 全体像はこんな感じ。 このトラップでは子供のゾンビを持ち上げることができないため、子供ゾンビは下の溶岩で処理。 チキンジョッキーも同じ場所で処理していきます。 設計図 -1. 2以前- Java Edition1. 2以前のバージョンで使用できるゾンビトラップの設計図。 スポーン部屋でスポーンしたゾンビを水路でエレベーターに運ぶのは上と同じですが、エレベーター部分が水源と看板を交互に設置する形になっています。 水路の水流で上下にチャプチャプと動いているゾンビの頭が水源につかると、ゾンビは上に上昇しようとします。 上昇して頭が水から出たと思ったら次の水源に頭がつかり、最上部までどんどん上昇していってくれるという仕組みです。 建築手順は上とほとんど同じなので、異なる部分だけを取り出して以下で解説します。 水路と水流エレベーターの接続 水路と水流エレベーターの接続部分は、下画像のようになります。 水路の水流の先には看板を設置し、看板の下に子供のゾンビ(チビゾンビ)とチキンジョッキーを処理するための溶岩を設置しています。 水流をせきとめている看板の上にはハーフブロックを設置。 大人のゾンビは頭部がこのハーフブロックに引っかかって溶岩に落ちず、その場で水路の上に浮かんでいます。 上下にプカプカしているうちにゾンビの頭が上の水源につかり、エレベーターへ入るという流れです。 たまにこの部分にニワトリだけ残ってしまうことがあるので、攻撃できる隙間をあけておいてもいいかもしれません。 水流エレベーター 水流エレベーター部分。 看板と水源を交互に重ねるように設置していきます。 水につかると上昇しようとする性質を利用して、ゾンビを上に持ち上げます。 ソウルサンド式水泡エレベーターに比べるとゾンビの移動はゆっくりです。 落下地点 落下地点(処理地点)はこんな感じ。 バージョン1. 2のトラップでは子供ゾンビが落下地点に落ちてこないので、処理ポイントの隙間は1ブロックあいていても大丈夫。 床にハーフブロックを置かなくてもOK。 ただ、フタをしないとホッパーに経験値オーブが引っかかります。 ということで、ゾンビトラップの作り方の紹介でした。 落下地点を広げて大量にため過ぎるとマイクラが固まるんじゃないかというくらいカクカクしてしまいますが、大量のゾンビを一気に倒す気持ちよさはヤミツキになります。 スポーンブロックを見つけたらぜひ作ってみてください! 大変わかりやすく、参考にさせていただきました。 さて、PEで記事の通り作ってみたのですが、一定数(8体くらい)湧いた後湧かなくなるという問題が発生しました。 窒息ダメージには程遠い、、、。 調べてみたところ、 『スポブロを中心に17x17x9の範囲(スポブロから東西南北に8マス、上下に4マス)の範囲に同じモンスターが6匹以上居ると、スポブロから湧かなくなる。 』 とのことだったので、落下位置を改善してみました。 (具体的には、エレベーター最上部の水流を、3マスから8マスに変更) 結果、今では問題なく作動しています。 マイクラに詳しいわけではないので、上記の情報が正しいのか、また、アップデートにより記事当時と仕様が変更してしまったのか自分にはわかりませんが、実際に問題に直面し、自分はこの方法で解決できたので、共有しておきます。 統合switch版です。 わたしも何回か有りましたが、泡が上まで届かないのは、 a. エレベーター最上階の横流し用水流の設置が早い b. 作業途中でエレベーター泡水流をせき止めてしまった このa,bかと思います。 この場合、最上階の横流し水流をバケツでとり、 エレベーターのみの縦の泡水流を作るのが良いと思います。 改修するなら、泡が出ていない部分の水抜きをすることが ポイントです。 砂などで埋めるとか、バケツでコツコツ回収 でも良いかと思います。 で、改めてエレベーターだけに水入れ して、泡を確認後、最後に横流し用水流を作るのが良いと思います。 最上階の横流し水流作る時に、縦の泡エレベーターを1ブロック 穴埋めして、横水流入れた後、ブロックを壊せば完成と思います。 統合版でも、一気に縦の泡エレベーターと横流し水流に 水入れすると上手く行かない場合がありますね。 ご参考になれば幸いです。

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マインクラフトのスポーントラップを作ったのですがモンスターが1...

マイクラ pe スポ ナー トラップ

時間は秒とし、道具はエンチャントしていないものとする。 生成場所 [ ] スポナーは以下の場所に生成される。 のスポナーは、に囲まれた水平な坑道に生成される。 クモのスポナーが、クモの巣で満たされた隠し部屋がある場合に生成される。 のスポナーは、エンドポータルの部屋状の空間に生成される。 のスポナーは、入口の部分に階段が付いているバルコニーに生成される。 自然に生成されたスポナーは、友好的Mob、クリーパー、エンダーマンのような上の一覧にないMobをスポーンしない。 ただし、コマンドやModなどを使った場合は、どんなエンティティでもスポーンできるようになる。 モードであれば、コマンドでスポナーを入手することができる。 では、クリエイティブインベントリからも入手できる。 スポーン時の挙動 [ ] スポナーは適した場所さえあれば、周囲の領域にMobをスポーンさせる。 スポーンの条件はMobによって様々である。 オーバーワールドのモンスターは暗い場所(明るさレベル8以下)に、動物は草の上(明るさレベル9以上)にスポーンする。 しかし、地面上でのスポーンに関する一般的なルールを無視してスポナーは空中にMobをスポーンすることができる。 スポナーは、プレイヤーがユークリッド距離で17ブロック以内にいるときだけ動作する。 Mobはこの範囲で適当な場所があればどこにでもスポーン可能である。 スポナーは、一度に最大4体のMobをスポーンする。 その後、次のスポーンまで、200から799(10から40秒)待機する。 待機中は、スポナー内部のMobの回転が加速し続ける。 もし、スポナーが適した場所を見つけることができず、Mobのスポーンに失敗した場合は、最大4回、見つかるまで探し続ける。 少なくとも1体のMobのスポーンに成功すれば、次のサイクルまでの待機を開始する。 Mobがスポーンする座標は、y座標(高さ)が例えば20、21、22といった整数となるのに対し、x座標やz座標は例えば115. 351、250. 582といった実数値を取る(言い換えれば、ブロックに整合しない)。 Mobは、足の部分がスポナーと同じレベルか1ブロック上か1ブロック下にスポーンする。 Mobが占める水平方向の空間は、Mobが存在する可能性がある領域の最大サイズを求める際の範囲に加える必要がある。 クモのスポナーには自然にスポーンするクモと同様に、スパイダージョッキーをスポーンする確率が1%ある。 何も発生することのない檻の中で回転する名前付きエンティティ Named Entity を装飾ブロックと一緒にするために、スポナーにはやと同じように、特殊IDが付けられている。 しかし、このような檻の中で回転する名前付きエンティティをスポーンするようにスポナーが作成された場合は、ゲームが異常終了し、ゲームの再起動でさえ役に立たない可能性がある。 がピースフルの場合でも、スポナーは生成される。 しかし、すべてのMobはスポーンした瞬間に消えるため、Mobを気にせずにトラップを作ることができる。 モンスターが削除されるまでの短い時間内にプレイヤーがモンスターから押されたり場合によってはその音声ファイルが再生されることが十分起こる。 具体的なスポーン時のアルゴリズム [ ] この疑似プログラムコードは、をデコンパイルしたソースから取得したものである。 Block entity data• すべてのブロックエンティティに共通するタグ を参照• SpawnPotentials: スポーンできるエンティティのリストで、省略できる。 2種類以上のエンティティをスポーンさせることができる。 これがなくて SpawnData タグが存在する場合、次にエンティティをスポーンさせる時に自動生成される。 その場合、スポーンさせるエンティティは1種類のみで、EntityID と SpawnData から決められる。 : スポーンさせるエンティティの候補。 エンティティをスポーンさせた後にこれらのリストからランダムで次の候補が決まる。 Type: スポーン候補のエンティティID を指定する。 前候補がスポーンした時に次候補として EntityID をこの値で上書きする。 Weight: 他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定する。 1より大きい必要があり、負の数は指定できない。 Properties: スポーン候補のエンティティのデータタグ。 これは省略できず、無い場合は自動的に生成される。 EntityId deprecated in : 次にスポーンさせるエンティティの ID を指定する。 の ID でなくても動作する。 SpawnPotential タグがある場合、この値は順次上書きする。 SpawnData: 次にスポーンさせるエンティティのデータタグが含まれる。 か のいずれかを使用することができる。 省略可能で、Mob の装備や村人の職業、ヒツジの羊毛の色など そのエンティティにとってランダムに決められるデータを省略した場合、通常通りランダムになるが、指定した場合手動で指定しなければならなくなる。 ただし、座標はこの限りではなく Pos を指定しない限り通常通りランダムになる。 これはスライムやマグマキューブのサイズおよび体力でも同様である。 また、EntityID と共にスポナー内で回転する模型の外観を決める要因でもある。 SpawnPotentials タグがある場合、これは順次上書きされる。 詳細は上記を参照。 SpawnCount: スポナーの1回の抽選で同時にスポーンさせることができるエンティティの数。 デフォルトは4。 MinSpawnDelay も設定する必要がある。 SpawnRange: スポナーがエンティティをスポーンさせるときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定する。 垂直方向は整数だがスポナーとの距離に反比例した確率でランダムである。 デフォルトは4である。 Delay: 次にエンティティをスポーンさせるまでの時間をティックで表す。 0にするとプレイヤーがスポーン範囲に入った瞬間にエンティティがスポーンする。 -1にした場合、エンティティはスポーンせずにこの値がリセットされ、次のスポーンの準備をする。 MinSpawnDelay: スポナーが Delay をリセットするときの最小値。 MaxSpawnDelay: スポナーが Delay をリセットするときの最大値。 MinSpawnDelay と同じ値にすることも可能。 0にするとクラッシュするため、1以上にする必要がある。 スポナーの EntityID と一致するエンティティがこの値以上存在する場合、スポナーはエンティティのスポーンを停止する。 物理的な位置ではなく、当たり判定に関連している。 また、この範囲と重なるすべてのチャンク内のエンティティはすべてこの範囲だけでなく、ID と当たり判定の重なりがテストされる。 つまり、この範囲の外に大量のエンティティがいる場合、ゲームが重くなり得ることを示している。 RequiredPlayerRange: スポナーが稼働し始める条件となる、プレイヤーとの距離。 範囲は球体状である。 なお、スポナーはゲームティックごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっている。 MaxNearbyEntities も設定する必要がある。 歴史 [ ] モンスタースポナーが追加された。 この時は「Mobスポナー」と呼ばれ、回収したり、設置したりすることができ、ブタをスポーンした。 専用のIDが与えられ、クラッシュしにくくなった。 名前がモンスタースポナーに変更された。 シングルプレイでスポーンするMobの模型が回転するようになった。 それまでは幾つかのバージョンで欠損していた。 テクスチャがより暗い色に変更された。 のエンチャントが付与された道具で入手できるようになった。 イカのスポナーが高度46から62までの狭い範囲でしか機能しなくなった。 シルクタッチの付与された道具を用いても入手できなくなった。 より簡単に破壊できるようになった。 マルチプレイで、スポーンさせるMobの模型が表示されるようになった。 それまでは常にブタが表示されていた。 破壊しても経験値が得られなくなった。 スポーンさせるMobに関する追加データが使用できるようになった。 スポーンさせる範囲の垂直方向が、北西の角ではなくブロックの中心から計算されるようになった。 排他エリアが縮小された。 内部のMobをで右クリックすることで変更できるようになった。 大きなMobでもスポナー内にきちんと収まるようになった。 内にクモのスポナーが生成されるようになった。 名称が「モンスタースポナー」から「スポナー」に変更された。 に伴い、数値ID 52 が削除された。 IDが spawner に変更された。 テクスチャが変更された。 モンスタースポナーが追加された。 クリエイティブインベントリにモンスタースポナーが追加された。 また、スポーンエッグによってスポーンするMobが変更できるようになった。 光るようになった。 テクスチャがより暗い色に変更された。 内にのスポナーが生成されるようになった。 ツルハシを使用して破壊すると経験値をドロップするようになった。 内にクモのスポナーが生成されるようになった。 テクスチャが変更された。 モンスタースポナーが追加された。 テクスチャがより暗い色に変更された。 によってスポーンするMobの種類を変更できるようになった。 クリエイティブインベントリから入手可能になった。 テクスチャが変更された。 トリビア [ ]• スポナー内の模型は、一定のアングルからしか見えず、Beta 1. 8からは消えたが、他のすべてのMobと同じようにIDを持っている。 クリエイティブモードでスポナーの中に大きいMob(ガストやエンダーマンなど)を入れると、スポナーからはみ出て表示される。 スポナーはタイルエンティティとして保存されているため、で押すことができない。 スポナーは、地表の近くにに完全に埋まった状態で発生することがある。 この場合、の下のわずかな隙間にモンスターがスポーンする。 他の多くの透明ブロックとは異なり、スポナーには松明を設置することができる。 Beta 1. 9-pre4、-pre5ではシルクタッチをエンチャントした道具を使ってスポナーを入手することが可能だった。 しかし、このようなスポナーは設置してもブタしかスポーンしなかった。 これにはプレイヤーが無限の食料を生み出すことができる利点があり、小麦を使ってブタを繁殖させる必要がなかった。 Beta 1. 9-pre6で、シルクタッチはスポナーに対して無効になった。 2つのスポナーが間近に自然生成されることとがある。 0以降では、スポナーを容易に破壊することができる。 1より前は、マルチプレイではスポナーの内部のモンスターはどれもブタとして表示されていた。 スポーン• スポーンするのに有効な場所がないスポナーの近くを採掘する際に、ブロックを掘った直後にモンスターがスポーンすることが時々あり、スポナーを破壊せずにダンジョンからを集めている間はプレイヤーは注意を払う必要がある。 ブロックがあった空間への光計算を行う前にスポナーがスポーンする隙を得てしまうからだろうと推測されている。 スポナーは一度に1、2、3、または4体のMobをスポーンする可能性がある。 スポナー内のミニチュアMob• プレイヤーが範囲の中にいない場合、スポナー内のミニチュアMobは回転を止め、スポナーは炎の粒子を放たなくなる。 スポナー内に表示されるミニチュアMobの模型はいくつかのバージョンで消えた後、Beta 1. 2で復活した。 ミニチュアMobはモンスターをスポーンさせる寸前に回転が速くなる。 また、ミニチュアMobが回転するときの最小速度と最大速度を設定できるようになっている。 スポナーの改造• スポナーがか、、、、(ジャイアントは自然にスポーンしない)をスポーンするように改造されると、中の模型は小型化するが、檻の中にきちんと収まらない。 他のMobと縮小率が同じだからである。 イカスポーナーはBeta 1. 9-pre5以降は、高度約45から約60の狭い範囲でしか機能しない。 ギャラリー [ ]• このページの最終更新日時は 2020年3月21日 土 16:26(日時はで未設定ならば UTC)。 特に記載がない限り、内容はのライセンスで利用できます。 Game content and materials are trademarks and copyrights of their respective publisher and its licensors. 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[Minecraft]ゾンビ/スケスポナーを使ってアイテム/経験両用TTを作る

マイクラ pe スポ ナー トラップ

次にホッパーの手前の 〇の位置から横に 厚板を 7個設置していきます。 ドラウンドが処理場の壁に挟まるのを防止する ゾンビがドラウンドに変化する際に偶然隣のゾンビ・ドラウンドに押されると、処理場の前後の壁どちらかに挟まれて死んでしまうので対策をする必要があります。 ドラウンドは 厚板の上 赤枠 に設置したブロックと、スポーン部屋の 赤枠のブロックに挟まれることがあります。 厚板の上 赤枠 はブロックではなく 木の柵、スポーン部屋の 赤枠のブロックは 厚板にすることで挟まれるのを防止することができます。 ピストンを設置する 最終的に処理場の上半分は水で満たされるので、ドラウンドを攻撃する度に浮いてしまい1体倒すのに結構時間がかかります。 この問題は木の柵の上にピストンを設置して処理場の上をピストンヘッドで塞げるようにすることで解決できます。 木の柵 7個の上に ピストンをそれぞれ設置していきます。 次に ピストン 7個の後ろにそれぞれ ブロックを設置して 左横を画像のように 階段状にしてください。 ピストンの後ろのブロックの上と、階段状に掘り下げたところに レッドストーンを 計 12個設置して 一番最後のレッドストーンの裏側のブロックに レバーを設置します。 最後にピストンヘッドが処理場の上にきちんと押し出されるか確認しましょう。 これでドラウンドを攻撃した際に、上に浮くのを防ぐことができます。 処理場の右壁兼アイテムを取り出すスペースを作成する チェストに接続されている ホッパーの上に ブロックを 2個、その手前に 4個設置します。 すべてのホッパーの前に木の柵を設置する 柵がなくても攻撃されることはありませんが、柵がないとゾンビがドラウンドに変化する際に勢いで処理部屋に飛び出て来ることがあります。 また、柵の代わりに厚板を設置してもOKですが経験値オーブを1~2個取りこぼしてしまうので半マスの柵がベストです。 ホッパー 7個の手前に 木の柵をそれぞれ設置します。 処理部屋の床に厚板を設置する 処理部屋の 床 33マスすべてに 厚板を設置して、床の高さを半マス底上げします。 ピストンの下の木の柵をブロックで隠す 任意 ピストンの下の木の柵が処理部屋から丸見えなのでブロックで隠します。 任意 赤枠に ブロックを設置して木の柵を隠します。 処理場に出入り用の階段を設置する 処理場の右端に出入り用の 階段を設置します。 スポーン部屋にドアを設置する スポーン部屋の任意の場所にメンテナンス用の ドアを設置して、いつでもアクセスできるようにしておきます。 処理場の左右上に壁を設置する 処理場の 左右の 赤枠、 ピストンの上の 赤枠の位置に ブロックの壁を作ります。

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