エデン 3 層 マーカー。 エデン共鳴編 零式 3層の細かすぎて攻略サイトに載っていないポイント補足

【FF14】エデンの園 共鳴編 零式 3層 『波状の号令』パターンと仕組みの解説(前方さけも)

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横の色を見て同じだったら前に突っ込む!横か直進かの2パターンしかない 「 アトミックレイ」は普通の全体攻撃なので特に脅威はありません。 「 マスタードボム」はMTに対しての強力な攻撃で、さらに数秒間ペインデバフが付与されます。 ペインデバフ自体はマスタードボムのダメージを0にすれば付与されないようですが、バリアを使っても中々狙って0にするのは難しいです。 「 火炎放射」は全員が対象となる扇状範囲攻撃で、被ると死んでしまうのでボス周囲で散開します。 火炎放射自体は2回連続で行ってきて、2回目は最初の位置にもう一度発射されます。 避け方としては、 1発目で火炎放射の向きを確定さえて、2発目で全員時計回りにずれるという動作となります。 このとき隣の人と近すぎると、2回目の安地を自分で潰してしまうことになるので距離感は保ちましょう。 また、必ず時計回りに避けるのは後半これに設置型の範囲が追加されるためです。 「 右舷斉射or右舷斉射左舷・波動砲」はどちらかが常にランダムで実行される範囲攻撃で、攻撃範囲はボス側面およそ200度程度になります。 波動砲は発射ごとにボス自体が180度向きが変わり、そこからまた右舷or左舷となるのでボスの頭の向きは常に意識しておきましょう。 ロケットパンチ脳死処理のやり方。 ペアを見て2パターンの動きに限定できる。 アルファ零式3層名物の「 ロケットパンチ(青黄)」のギミックについて詳しく見てみましょう。 プリントアウト実行と同時に生成されるロケットパンチには、 青色と黄色の2種類がありそれぞれ3個ずつ、合計6つのロケットパンチが出現します。 タンク以外の6人にランダムで1つターゲットされ、自分のいる地点に対してのジャンプ攻撃を行ってきます。 攻撃は3回行ってきますが、その後自爆して全員即死攻撃をするのがこのロケパンの特徴。 ではどうやって処理するのかというと、 違う色のパンチAoEを重ねて爆発させることでロケパンを消滅させることができるという仕組みになっています。 消滅させると与ダメージアップのバフが落ちるので、それを取って攻撃すればそれだけボスの削りが早くなります。 そのため、できるだけ1回でパンチの処理を終わらせたいわけです。 青色と黄色は3つずつあるのですが、毎回誰に何色が付くかはランダム。 いちいち「ここに黄色があったら~」と覚えるのは困難ですよね。 そこで登場するのがいわゆる「脳死法」と呼ばれるやり方で、これは 自分のペアの人とパンチの色が同じか違うかによって2パターンだけに行動を限定させるやり方。 まず配置としてはこのようになります。 ボス後方左右に近接DPSを置いて、そこから遠隔DPS、ヒラという形で並びます。 パンチの色の付き方は上記画像のパターンで付いたと仮定しましょう。 ロケパン脳死法で覚えることは、• 隣の人のパンチと 違う色だったら横に移動して合流• 隣の人のパンチと 同じ色だったら直進してボス足元合流 この2つだけです。 先ほどの例で見てみると、赤魔道士と詩人は違う色なので横に移動して合流すると異色ペアでパンチ消滅。 近接ペア、ヒーラーペアは同色なので、直進して異色ペアを作り消滅させることができます。 ではもう1つ別のパターンの場合も例題としてみてみます。 近接ペアのみが異色で、遠隔DPSとヒーラーは両方とも同色となっているこの場合はどのように動けば良いか、考えてみましょう。 ルールは2つだけで、「ペアが異色なら横移動」「ペアが同色なら直進足元」でしたよね。 ですから、 近接は横移動で重なって、遠隔DPSとヒーラーはそのまま直進。 元々近接が立っていた位置(ボスの左右の足部分)に突っ込めば良いということになります。 3つずつ青色と黄色パンチが付与される都合上、並んでいれば必ず1組以上は異色ペアが出来上がります。 それを利用して、「同じ色」「違う色」だけを見て判断しているというわけです。 このように 移動先の候補はボス脚下か、ペアとの中間の2つに絞り込めるのが脳死法と呼ばれるやり方になります。 これは縦並びでの場合ですが、横並びの場合もあります。 いずれにしてもペアだけ見れば後は合流場所へいけば良いのでとても簡単ですよね! ちなみにロケットパンチを重ねたときにでるAoEですが、異色パンチで重ねている場合はそのまま食らっても2000程度しかダメージを受けませんので、最速で強化バフを回収したいときは動かなくても大丈夫です。 万が一パンチがずれてしまって、1回で全部処理しきれなくても残ったパンチ同士をもう一度重ねればちゃんと消滅しますから、慌てず落ち着いて行動しましょう! 【フェーズ2】レベルチェッカーでサークル&マグネット!連鎖忘却運動会フェーズ フェーズ2へ移行するとオメガ本体が去り「レベルチェッカー」がフィールド中心に出現します。 フィールド上には即死エリアが生成されてドーナツ状の舞台になります。 レベルチェッカーは最初に「 プログラム実行」によって、プレイヤーに「 サークルプログラム」と「 マグネット」を同時に付与します。 サークルプログラムは一定時間後に「忘却」という状態になるデバフ。 キャラが操作不能になって歩き出し、フィールド即死エリアに突っ込んでしまうというギミック。 これを 解除するにはフィールドに出現する光る床範囲に乗って目を覚ます必要があります。 マグネットはタンクヒーラーとDPSでペアが作られるように付与され、プラスかマイナスのどちらかになり、 付いた極によって「引き寄せ」か「反発」の動きをします。 光る円は必ず東西南北に出現しますが、 内側か外側はランダムです。 そのため、マグネットのことも考慮してまず上記画像のようにざっくりとした散開をしておきます。 そして入る円を タンクヒーラーは北か東、DPSは南か西と決めておくことで、どちらのマグネット・線が付いても2ヵ所に候補が絞られます。 例えば上記のようにマグネットが付いて、北南が内側・東西が外側にあった場合、 このように並ぶことで処理を行うことができます。 プログラム実行シーケンス2「連鎖忘却」大回転のギミック処理。 マグネットギミックが終了すると、 サークルプログラム・オメガ…… シーケンス2開始……。 という台詞と共に、「 プログラム実行」がもう一度行われます。 シーケンス2では次のようなデバフが付与されます。 アイコン 効果 【サークルプログラム】 13秒、21秒、30秒の3種類があり、時間以内に床に乗らないと忘却デバフが付く。 【連鎖忘却】ボスから遠い2名が対象。 それぞれ太い線で結ばれて、近づくと忘却デバフがついて操作不能になる。 線に触れた物も忘却デバフが付く。 通常はヒーラー2名が担当する。 先にギミックの概念を説明します。 まずヒーラーが連鎖忘却の対象になって円を分断するように距離を取ります。 これで連鎖忘却効果自体は発動しませんが、代わりに 円形フィールドを分断する形になってしまいます。 タンクDPSの6人にはそれぞれ カウント数が違うサークルプログラムが付与されるので、 短い順から光る床に乗らないと頭がイッチャウのですが、それに 乗るためにはヒーラー同士がクルクル回る必要があるというのがこのギミックの全体像です。 イメージとしてはまさに縄跳びのようなもので、さながら大運動会といったところ。 ヒーラーは上記画像にもあるとおり、外周のエリアから出てしまうと強制的に忘却状態になってしまうので、これ以上中へはいけません。 これは例えば線を縮めてその後ろを通すといったような「ズル」をさせないための不正防止策的なものといえるでしょう。 ヒーラーは東西スタート固定で時計回り。 マグネット時の床の位置で他メンバーのスタート位置が決まる 連鎖忘却の担当はヒーラー2名となるので、プログラム実行の前には ヒーラーは東西に分かれて外周に立っておきましょう。 ではタンクとDPSはどこにいれば良いのでしょう。 実は 最初に光る床が出現する位置は北西と南東のどちらかとなります。 そのため、開始位置が北側のパターンと南側のパターンの2種類存在します。 ただ、当初ランダムに思われていたこのギミックですが実際は規則性あり、事前に見分けることが可能です。 着目する箇所は マグネットのときに出ていた床が縦長か横長かという部分。 こちらがその図ですが、マグネットのときに外周付近にある床円が東西であれば、最初に床が出現するのは北西ということになります。 このようにマグネット時にはもう次にどこに床がでるかわかってしまうので、タンクとDPSは北側に集合しておくことができます。 こうしてスタート位置はそれぞれ確定できますので、あとは カウントが短い順に床を処理しながら、時計回りに回っていきましょう。 ヒーラーも外周の床円を踏んで処理しないといけないので、基本的にはヒーラーの動きに他が合わせる形になります。 サークルプログラムの処理が終わると、「 初期化」と「 最適化」という技がレベルチェッカーから繰り出されます。 初期化はレベルチェッカー中心の円形範囲で、詠唱スピードが速いため回転しながら外へ離脱するように動きましょう。 最適化はその逆で外周範囲(ダイナモ)となります。 「 強制終了」はフェーズ2の時間切れ技となり、詠唱完了までにレベルチェッカーを倒せないと強制ワイプとなります。 レベルチェッカー破壊後、オメガ本体が再び登場します。 オメガは「 デルタアタック」という履行技を実行しますが、これは 通常では絶対耐えられないのでタンクLBを使用しましょう。 タンクLB使用タイミングですが、 敵視リストのところにある詠唱ゲージが半分になった時点で使ってください。 丁度良いタイミングになります。 デルタアタックの「タ」を過ぎたあたりが目安です。 デルタ【ここでLBッ】アタックです。 デルタアタックには 「徐々に石化」というデバフが付いていますが、これはHPを全回復させることで解除できます。 【フェーズ3】ロケットパンチ大で吹き飛ばし!マーカー上で処理しよう フェーズ3からは「 火炎放射」に「 ミサイル着弾」という円形範囲が追加されるようになります。 火炎放射自体の処理を必ず時計回りにしているのは、このミサイル着弾が被らないようにするためです。 これさえ守っていれば隣同士でお見合いすることはありません。 ただ、この ミサイルは着弾地点にDoT床が残ってしまうのでボスから少し離れて範囲を捨ててから戻りましょう。 そうしないと次の右舷・左舷波動砲を避けるスペースが狭くなってしまいます。 フェーズ3以降登場する「 ブラスター」はランダム1名に玉が付きます。 この玉は 線を横切ることで奪い取ることが可能。 攻撃に巻き込まれた人も対象になってしまうので、この 線はSTが取ってフィールド四隅部分で処理してください。 最大HPが減ってしまっているため、タンク以外がこの処理を行うと次の全体攻撃(アトミックレイ)を耐えることができなくなりますので、線取りはSTの役割となるわけです。 ロケットパンチ(大)の処理。 2回目の人はスプリントで急いで戻ろう。 プリントアウトによって生成される「 ロケットパンチ(大)」は、2回にわけて4人ずつ巨大なロケットパンチと線で繋がれて、その方向へロケットパンチが行われるという技。 非常に太い直線範囲攻撃で、 ノックバックと大ダメージを食らうので適切な場所に誘導しないと残りの4人を巻き込んでしまいます。 パンチは東西南北から発射されるので、それぞれ線がついた パンチへと近寄っていってフィールドマーカー上に立ってください。 最初にフィールドマーカーを端から5番目という特殊な置きかたにしていたのはこのためです。 ここに立つことでちょうどロケットパンチの範囲を中央にいる他のメンバーに当てることなく処理することができるというわけです。 これには名前順などが関係していると言われていますが、まだ解明されていません。 ロケットパンチ大の1回目と2回目の間には「 オメガスライド」があり、これは8人全員で受けます。 中央のボス直下にて頭割りを行いましょう。 そのため 1回目の大ロケットパンチ対象者は素早く中央に集合してください。 そして 2回目の大ロケットパンチ対象者はパンチ終了後即座にスプリントを使いましょう。 この直後に右舷・左舷波動砲がくるのですが、距離によっては間に合うかギリギリとなるのでスプリントを確定で使っておくと安心です。 【フェーズ4】パントクラトル1回目の処理と波動砲Pの誘導。 基本は通常と一緒で反対側へ避けるのですが、 1回目終了後もう一度反対側へ無詠唱で波動砲を発射します。 例えば右舷から始まるなら、1回目が終わったらボス下を通り抜けて反対側へ移動しないと当たってしまうということです。 ボスがちょうど1回転して攻撃する形になります。 確定で反対側へいけば良いだけなので、ある意味通常よりわかりやすいとも言えます。 「 パントクラトル」は1回目と2回目で内容が異なります。 まずは1回目の簡単な方から。 パントクラトル詠唱が始まったらボスの背面に全員集合します。 AoEと小ダメージの全体攻撃、その後頭割りがくるので時計回りにAoEを捨てて頭割りを全員で受けましょう。 初回のパントクラトルは4回しかAoEが出ないのでちょうどボス正面あたりで頭割りができると思います。 「 波動砲P」は被魔法ダメージ増加デバフ付きの直線範囲攻撃で、 ボスから近い4人が対象になります。 このとき ボスは必ず南側を向いているので、ボス向きを基準に基本散開をしましょう。 初回の 波動砲P誘導のために、DPS4人はボスサークルにめり込んでマーカーを誘導します。 1回目の波動砲が終わったら次はタンクとヒーラーがサークルへめり込んでマーカー誘導をしてください。 波動砲Pが終わったらフィールド中央へ「 距離減衰」の大型ミサイルが着弾しますので、Dマーカーへ避難してください。 距離減衰後ランダム1名に「 ブラスター」が付きますので、STはこれの線を取って反対側へ向かい、範囲を巻き込まないようにしましょう。 ロケットパンチ(赤)のタンクLBゴリ押し方法。 「 強化型ロケットパンチ」は通称ロケットパンチ赤と呼ばれます。 これもタンクも含めた8名に付くのですが、色が全部赤色なのです。 そのため異色で消滅させることができず、パンチ同士を当てて爆発させるわけですがダメージ量がかなり大きいです。 本来のギミック処理方法としては赤パンチをそれぞれ1セットずつ4回に分けて爆発させて、ヒールを差し込んでいくというものと思いますが、これにも脳死というか脳筋法があります。 中央のフィールドマーカーへ全員集まってロケットパンチを全てまとめ爆発させてしまうというやり方。 当然通常では即死級ダメージとなるので耐えられないのですが、ここまでに LB3が貯まっているのでタンクLBでゴリ押ししてしまうというのが主流の戦法となっています。 もちろんタンクLB3でも滅茶苦茶痛いので、バリアなどをかけておくのをお忘れなく。 また、 タンクLB発動タイミングはロケットパンチが出現し終わってから発動するとちょうど良いはずです。 【フェーズ5】最終フェーズ。 パントクラトル2回目と波動砲P誘導の配置 パントクラトル2回目「ボス下通り抜け」の解説。 「 パントクラトル」2回目となる最終フェーズでは、1回目とは少し内容が違います。 相違点としては、• ボス左右に扇範囲攻撃(火炎放射)。 時計回りか反時計回りに回転する• AoEの数が10回に増加• ボスからもっとも遠いプレイヤーに大円範囲複数回(誘導ミサイルP) この部分が違います。 厄介なのは回転火炎放射で、どちらに回転するかはAoEが4つ出現した前後でしかわかりません。 そのため、1回目と同様に単純に時計回りでAoEを捨てていこうとすると、反時計回りに火炎放射がくる場合途中で折り返ししなくてはなりません。 初期の攻略ではそのやり方もありましたが、より安定性を取るための手法として「 ボス下通り抜け」という方法があります。 4つ目のAoEがくるまで回転方向がわからないのを逆手に取った攻略法で、 ボス背面に集合した状態から4つ目のAoEを捨てるまで直進してボス下を通過するというやり方です。 具体的にボス下通り抜けを説明した図解がこちらです。 まず パントクラトル詠唱中にボス背面に集合してAoE4つ目がでるまで直進します。 ちょうど4つ目をボス前方に出し終わった当たりで火炎放射の回転方向が判明するので、それと同じ向きに回転して残りのAoEを捨てていくという方法です。 折り返しに比べて安定性が高く、張り付いて殴れるためdpsも伸びやすいというメリットがあります。 またボスからもっとも遠い位置にいるプレイヤーに対して発生する 大円範囲攻撃はSTがフィールド角に移動してそこで誘発、他の人を巻き込まないように無敵技で受けるというのが主流です。 この後には頭割り攻撃がくるので、 10個目のAoEを出し終わったらボス背面に集合して頭割りしてください。 最終フェーズの「 波動砲P」は、 ボスから近い3名が対象となる攻撃で、2回実行してきます。 波動砲Pを受けると被魔法ダメージ増加デバフが付くので、同じ人が2回受けることはできません。 このとき タンク2名には扇状範囲攻撃が絶え間なく行われるので、 DPSとヒーラーはボス後方にて3方向へ散開して、タンクは前方にハの字になるようにして扇範囲を巻き込まないようにするという形になります。 実際の配置としてはこのようになります。 上手に処理するためのポイントは、確実に DPSとヒーラーにマーカーをつけるために対象者はボスサークルにしっかりめり込むことです。 1回目の波動砲Pを誘導して捨てたら、次は2回目の人がサークルにめり込んで誘導するという具合です。 波動砲の切れ目の部分に安地がありますから、担当者以外はそこに納まるようにしてください。 「 ミールストーム」は全員HPが1桁台になってしまう攻撃技。 これ自体では死にませんが、この後すぐに「 マスタードボム」と「 ブラスター」がセットでくるので、回復をしっかり行いましょう。 最後はアトミックレイ3連続があって、その後にサークル実行で時間切れです。 それまでにオメガを削りきれればアルファ零式3層クリアとなります! 主催者向けアルファ編零式3層マクロ。 パントクラトルボス下通過、ロケパン脳死横ペア式 アルファ編零式3層の主催者向けに上記攻略方法をもとにしたマクロを以下に記載します。 コピペしてすぐに使うことができます。

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【FF14】詰めPT必見! エデンの園 共鳴編 零式 RTAランキング上位PTのプレイ動画考察!

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「次元孔」+「属性変動」で見るポイントは3つだけ 最初に確認しておくと、後半すぐに出してくる合わせ技「次元孔」+「属性変動」は3箇所見て動くだけで処理できます。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ この手順で立ち位置を決めたら、 「次元孔」+「属性変動」の場合はそのまま動く必要がありません。 「次元孔」と「属性変動」のギミックをそれぞれ詳しく見ていきましょう。 「次元孔」で確認する孔は左右(東西)だけでOK まず「次元孔」のギミックについて確認していきます。 「次元孔」の設置は左右(東西)ランダムですが、 背後に出現するパターンはいつも同じです。 上のように、 中央2列の左側(左から2列目)が赤、右側(右から2列目)が青になります。 この配置は常に固定なので、「次元孔」がくるたびに確認し直す必要はありません。 意識して覚えておくのはこれだけです。 左なら赤、右なら青 これだけ唱えておけば、正面の攻撃と横に配置された「次元孔」の色を見るだけで安置を判断できます。 後ろへカメラを向けた場合は見え方が逆になりますが、先ほどと同様に右から2列目が青、左から2列目が赤です。 「次元孔」ギミックの仕組み解説 「次元孔」のギミックは合計で4回の攻撃がきます。 1回目は正面の2列、いずれかに罪喰いの群れが出現してその列が攻撃範囲です。 この例であれば、左2列に攻撃がきます。 2回目は1回目に攻撃がこなかった列が攻撃範囲になります。 1回目が左2列だったので、2回目は右2列です。 そして、3回目は最初に攻撃が吸い込まれた色の「次元孔」から攻撃が出てきます。 1回目の攻撃が吸い込まれたのが赤の「次元孔」だったため、 横に開いた「次元孔」のうち赤の行だけに攻撃がきます。 4回目は3回目に攻撃が出てこなかった「次元孔」からの攻撃です。 3回目は先に赤の「次元孔」から攻撃がきたので、4回目は青の「次元孔」の行が攻撃範囲になります。 「次元孔」ギミックを簡単に処理するポイント 「次元孔」で混乱しやすいのは 「3回目の攻撃がどこから出てくるか」。 ですが実は、 中央2列のうち『左なら赤、右なら青』だけ覚えておけば1回目の攻撃を見た時点でその後の動きを決められます。 要点は 「中央2列に被っている攻撃」を見ること。 上のパターンであれば1回目の攻撃は左2列にきます。 そして中央2列のうち、背後の「次元孔」に被るのは左の赤です。 この時点で1回目から4回目までの攻撃場所も把握できます。 左2列への攻撃• 右2列への攻撃• 1・3行(赤)への攻撃• 2・4行(青)への攻撃 これを全て瞬時に頭の中で整理するのは大変ですが、動き自体は複雑ではありません。 重要なのはここだけ。 「1回目の攻撃が吸い込まれる色」の反対色の行に立つ 1回目の攻撃が吸い込まれる色=赤だとわかれば、 3回目に横から出てくる攻撃も赤の「次元孔」からだと確定します。 つまり、1回目の攻撃が背後に吸い込まれるのが赤の「次元孔」なら、青の行にいれば3回目の攻撃は避けられるということです。 そして、位置取りが決まったら1マスずつ動いていきます。 まず左2列の攻撃で背後にある赤の「次元孔」に吸い込まれることを確認し、 反対色である青の行、かつ攻撃がくる1マス横に立って1回目の攻撃を避けます。 1回目の攻撃が通り過ぎたら左のBへ移動して2回目の攻撃を回避し、 そのままの場所で3回目の攻撃をやり過ごします。 3回目の攻撃後は、 前か後ろへ1マスずれるだけで4回目の攻撃を避けられます。 ポイントをまとめると下の3つです。 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」は自分の色と反対色を受ける 「属性変動」のギミックは、単体であれば「次元孔」よりもシンプルです。 「属性変動」では「偏属性:光」「偏属性:闇」どちらかのデバフが付与され、正面にも光と闇の属性を持った罪喰いの群体が出現します。 偏属性:光• 光属性攻撃の被ダメージ増加• 闇属性攻撃の被ダメージ減少• 闇属性攻撃を受けると「偏属性:闇」になる 偏属性:闇• 闇属性攻撃の被ダメージ増加• 光属性攻撃の被ダメージ減少• 光属性攻撃を受けると「偏属性:光」になる 自分のデバフ欄か、キャラクターのエフェクトを見るとどちらの属性が付与されたかわかります。 そして、 自分の属性と反対の色の攻撃を受けることでダメージを緩和します。 つまり光なら闇を、闇なら光属性の攻撃を受ければOKです。 注意点として、デバフは攻撃を受けることで変化します。 連続で攻撃がくる場合、• 「属性変動」で「偏属性:光」が付与• 「偏属性:光」の状態で闇の攻撃を受けて「偏属性:闇」に変化• 「偏属性:闇」の状態で光の攻撃を受けて「偏属性:光」に変化 このように、光属性と闇属性が交互に入れ替わるところがポイントです。 「次元孔」+「属性変動」合わせ技の処理方法 「次元孔」+「属性変動」の合わせ技になると、「次元孔」のみの時と違いフィールド上全てが攻撃範囲になります。 自分の属性と「次元孔」の色を素早く判断し、属性が相殺される場所に立たなければならず、しかも「属性変動」は攻撃を受けることで自分の属性も変化する・・・なんて情報量が増え過ぎてパンクしてしまいがちですが、見るポイントさえ押さえておけば 「次元孔」+「属性変動」の処理は「次元孔」単体の時よりも脳死で処理できます。 記事冒頭でもまとめたように、この3つの手順で立ち位置を決めましょう。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ 立ち位置は背後に「次元孔」が出現する中央2列のうちどちらかに絞ると処理が簡単になります。 まず、「属性変動」でついたデバフを確認します。 今回の例では「偏属性:光」がついたとして、画像内に白い「A」マーカーを置いています。 そして 「属性変動」は反対属性を受ける必要があるため、闇属性の群体が攻撃してくる列へ移動します。 この時、慣れるまでは背後に「次元孔」が出現する中央2列のどちらかに陣取るようにしましょう。 背後の「次元孔」の色を確認したら、反対色の行に位置取ることで処理の準備完了です。 あとは動かずに攻撃し続けているだけでOKです。 「属性変動」で「偏属性:光」が付与された• (縦)闇属性の群体の攻撃を受け「偏属性:闇」に変化• (横)光属性の群体の攻撃を受け「偏属性:光」に変化 このように、最初の立ち位置さえしっかり決めておけば自動的に処理されます。 「次元孔」「属性変動」処理のポイントまとめ 最後にそれぞれのギミックのポイントまとめです。 この記事では覚えやすさを重視して《反対色》《反対属性》に説明を統一していますが、例えば「次元孔」単体の処理なら1つ目の項目は『1回目の攻撃がくる1マス横に立ち背後の「次元孔」と《同色》の行に立つ』とも言い替えられます。 処理方法、言い方、覚え方はいろいろなパターンがあるので、覚えやすい方法を見つけてください。 「次元孔」単体の場合の処理方法• 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」単体の場合の処理方法• 「属性変動」で「偏属性:光 or 闇」が付与• 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ.

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エデン共鳴編 零式 3層の細かすぎて攻略サイトに載っていないポイント補足

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2マスずつ出現し計4マス出現した後、先に出た方から突進する。 背面には中央2マスに青色、赤色のゲートが出現。 ゲートは罪喰いの突進を吸収したのち、後に同じ色のゲートから吸収した順番通りに罪喰いの突進を出現させる。 波状の号令:2 フィールド外周に赤と青のゲートが複数出現、波状の号令:1で吸収した順番にゲートから罪喰いの突進が2回発動。 前面に罪喰いが4マス分出現、DPSと線で繋がり一定時間後に対象に向けて直線範囲を発動。 北の雑魚は時計回りか反時計回りに移動、東西の雑魚は北の雑魚と近づけない様に誘導しながら戦う。 北の雑魚は定期的に直線範囲攻撃、東西の雑魚は頭割りの円範囲攻撃を行う。 付与された 反対属性の攻撃を食らう。 適切な攻撃を食らうと元々付与されていた反対の属性デバフが付与される。 2回連続で被弾すると死亡するので、無敵技を発動するか 1回目の発動を見たら線の対象ではないタンクが割り込む事でギミックを消化できます。 直線範囲なのでメンバーと位置をズラして受けましょう。 後に現れた場所から先に現れた場所へ滑り込む、 最終的に避けた場所が2回目の安置場所となるので避けきったら動かず待機。 仕様を覚えようとするとややこしい上に逆に混乱しかねないので、4回分の突進の対処方法を徹底的に覚えましょう。 最初は目視で避けた先でそのまま待機、 次からは先に赤に入ったら赤のマーカー、青に入ったら青のマーカーの上で待機し、次の突進に備えます。 その後全員に一定時間後プレイヤーを指定地点にワープさせるデバフが付与(ワープの着地点は個別に紫の矢印と円で判別可能です。 )、同時にDPSには前方の罪喰いから線が付き一定時間後に線の対象に前方範囲(被ると即死)、ヒーラー二人に頭割りがつきます。 各デバフは キャラクターが正面を向いたときに「上、下、右、左」に転移するデバフです。 転移したい先を正面としたとき、表の通りにキャラクターの向きを変えると上手く着地地点を出すことができます。 注意したいのは、 転移先を示す円とキャラクターとの間には一定距離があることです。 着地地点を見定めたら、転移先の円が着地地点に出るようキャラクターの位置を調整しましょう。 後に残るタイプのAoEが付与された際に、各プレイヤーは上下少し詰めてAoEを出すとヒーラーがもしもの際に中央に行きヒールを飛ばせるのでおすすめです。 白夜の機動 全員に後に残るタイプの必中AoE付与。 指定された散開図の 内周寄りに捨て外周へ移動。 強制転移 極夜の機動 強制転移付与後、「極夜の機動」でタンクヒーラーは必中AoEが付くので すぐ隣の内周ラインにワープするように調整し、DPSは頭割りが1人付くので フィールド中央にワープするように動き頭割り処理。 マクロの指定通りに4:4に分かれて対処しましょう。 タンクは雑魚同士を近づけないように外周を回りながら誘導します。 なお1回目の頭割りと2回目の頭割りの間に 沈黙ギミック(「光の飽和」の詠唱阻止)があります。 必ず阻止しましょう。 雑魚同士を近づけ線が付くと倒せないレベルで固くなり、時間切れを誘発してしまいます。 前で誘導しているタンクの誘導が遅いと、後ろのタンクの線が付きやすいです。 何よりも誘導優先で素早く動きましょう。 片方を倒すか一定時間後に時間切れ行動の「爆散」を詠唱します。 レンジやキャスターは調整役を務め、なるべく同時に倒す事を心がけましょう。 一定間隔で直線AoEを放つので避けましょう。 頭割りや攻撃機動時は移動を停止します。 アイドラトリー2匹を倒すと全体範囲攻撃を数回撒き散らした後「爆散」を詠唱します。 倒せないと自爆して全滅です。 攻撃機動 詠唱中の回転の向き 攻撃範囲 縦 ドーナツ型範囲 横 ボス中心のAoE 頭割りを2回処理した後に二匹のアイドラトリーが「攻撃機動」を詠唱します。 縦回転ならドーナツ型範囲、横回転ならボス中心のAoEです。 ワープした後に即頭割りがきて位置調整をする時間がないので、同じ場所にワープしましょう。 後半フェーズで注意すべき攻撃 属性変動 全員に偏属性:闇か偏属性:光が付与されます。 これは4:4で付与されます。 全体を通じて 自分の付与されている属性と反対の属性の攻撃を受けると覚えておきましょう。 FF14においてはとにかくこの手の表示と反対の行動をするギミックが多いので慣れておきましょう。 サイドはセンター、右舷は左舷、光は闇で闇は光です。 強襲の号令 白色(光属性)と黒色(闇属性)の罪喰いが出現、所持している属性と反対の属性の方に向かいます。 この際に両外周の罪喰いから一番近い対象に線が繋がれるので タンクは事前にPTメンバーより前に移動しておきましょう。 線に繋がれた対象は罪喰いとの距離を一定距離離す必要があるので、線と繋がったら少し離れます。 直線上の頭割りも兼ねる攻撃なので、PTメンバーはタンクの後ろに纏まっておきます。 なお、 線は外側の罪食いの攻撃を誘導しています。 内側で受けると2発分の攻撃をくらい耐えきれないので、タンクは必ず外側のフィールドに頭割りを誘導しましょう。 包囲の号令 東西南北に属性付きの罪喰い、北東、北西、南東、南西に踏んでいないと全滅する属性付きの玉が降ってきます。 タンクヒーラーとDPSで対処方法が分かれます。 まずは全員中央に集まり、タンクとヒーラーが先に線を取りに行きます。 その後DPSが玉の処理位置につきます。 近づくと線で繋がり 罪喰いは必ずキャラクターの正面にくるように移動してきます。 上下左右を被らせないように誘導し処理します。 アドリブ役のコツ:最初にくる「属性変動」の際に 属性がどのジョブとペアなのか確認しておきます。 例えば自分がD3の場合、D1とD2の近接と同じ属性だった場合は通常通り南側の玉に、遠隔のD4と同じ色の場合南側を譲り北側の玉に乗ると良いでしょう。 夜襲の号令• 前方から属性付き突進• 全マスに属性突進• 全員に 内周捨て• 全マスに属性突進• 全員に属性付き必中 被らせてOK• 全マスに属性突進 上記の順番でくる 累計4セットの突進を全て反対属性で受けるというギミックです。 パターンや仕様を暗記するより、やり方を徹底的に覚えましょう。 回転に合わせて移動しつつ、玉の処理をしていきましょう。 なお、 玉は時間経過で爆発しワイプとなるので、玉が出現したら放置せずすぐに取るようにしましょう。 自分と反対属性の床を踏みましょう。 とにかくダメージが痛いので回復やは厚めに、ただしこのギミックは時間切れまで2回くるので前半にを集中しすぎる事の無いようにしましょう。 1回目の「三重光環」から78秒程度で2度目の「三重光環」がきます。

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