スーパー マリオ メーカー ぽこ にゃん。 【マイクラ】アニキィがソロの生LIVEで裏クラするってよ![ぽこなかくら番外編]

【スーパーマリオメーカー】例えばこんな、コースの作り方(制作方法紹介):けいりんのブロマガ

スーパー マリオ メーカー ぽこ にゃん

「スーパーマリオメーカー」って知ってますか? 半年程前に発売された任天堂Wii Uのゲームです。 中にはクリア率0. そんな覚えていると便利な小技をまとめてくれている 動画がYouTubeにあったので紹介しますね。 音楽が魅力的なゲームを探してから 始めるっていう流れです。 1度しか使えないテクニックなので注意! 発動させたくない物をそっと置く小技 POWボタンを普通に離すと、 投げてしまうのでPOWボタンが発動しちゃいます・・・ でも「下ボタンを押しながら離す」と そっと置けるのでPOWボタンも発動しません! POWボタンだけじゃなく、 ノコノコやボムへい等でもできるので便利! 私が超便利って思ったのが、 ヨッシーに乗ってる時でも使えるってこと。 ドッスンの落下を阻止する小技 そしてこのドッスンですよ。 ジャンプ台が土管に若干めり込む位置に立ち、 空中でジャンプ台を離して、さらにジャンプ! 段差のある場所にヨッシーの舌が届く小技 ヨッシーで左右のクリボーを食べたいのですが、 段差があると右のクリボーに舌が届きません。 「上ボタンを押しながら舌を出す」と届きます。 壊すブロックの量を調整する小技 「ジャンプ中に下ボタンでヒップドロップ」 「ヒップドロップ中にボタンを離すか 上ボタンを押してキャンセル」 この技でブロックを壊す量の調整ができます! 壊しすぎて下に落ちることがなくなるので便利! アイテムを運び続ける小技 しっぽやマントでアイテムを飛ばして、 アイテムを前に運び続けることができます。 ここは無敵にならなくても平気っていう時には、 しっぽやマントでスターを前に飛ばしながら進んで、 無敵になりたい時にスターを使えるんですね。 使ってる顔文字も古いとか 言われちゃってるしね・・・ という感じで、こんなにたくさん小技がありました! どの時代のマリオをプレイしていたかで、 知ってるテクニックって違うと思うんですよね。 超難関コース!これって誰が攻略できるの!? コース選ぶ時に、クリア率見ますよね? 0%台のコースも結構あります。 びわもどきさんって知っていますか? YouTubeにスーパーマリオメーカーの 実況動画をアップしてる、 女性ゲーム実況者です。 解説がわかりやすいのも魅力ですが、 超難関コースを次々とクリアしていく 超絶テクニックの持ち主なんですね! 動画をいくつか紹介しますね。 このコース、 クリア率0. 01%。 193240人挑戦して、 クリアできたのが37人・・・ アメリカの方が投稿した激ムズコース。 それで次の動画も視聴者リクエスト。 これが、 クリア率0. 00%という誰も攻略できていないコース。 クリエイターは日本人。 221人挑戦して誰もクリアできなかったのですが・・・ もうね、最初からこんな感じですよ。 あとはね、攻略する方ではなく、 コースを作る方のバグ。 しかももうアップデートでバグが修正されたそうです。 ブロックが階段みたいに積まれてる所に、 ノコノコを乗せて、 降りてくるノコノコを踏むと連続1UP。 メットでもOK。 あとは 無敵のバグ。 ファイアマリオになって、 ドアに入ってダメージを受けて、 一定時間で戻ると無敵になるそうです。 無敵バグは、ファイア+くつ、ファイア+ヨッシー、マント+ヨッシー、プロペラ+ヨッシーでもできるようです。 え?最初から裏技に頼ろうとするから クリアできないって? 確かにそうかも・・・ それで超難関コースに 無敵バグの裏技を使って挑みました! その結果・・・ 裏技を使う以前の問題で、 開始直後に下に落ちちゃって ゲームオーバー。

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【マリオメーカー2】音楽が流れる演奏コースの作り方その1!音符ブロックの基本を知ろう!

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いつもはスプラトゥーンでフェス開催時の使用武器調査をやっておりますが、 今回はマリオメーカーについてつらつら書いてみます。 発売前は大して興味無かったのですが、やってみたらまあハマることハマること。 購入して以来、作りまくり&遊びまくりの日々です。 マリオメーカーではたくさんの職人が コースを投稿しており、色々なところでコースIDを見かけることができます。 ですがそれに比べて、 どうもコースの作り方についての話題が少ない気がする…皆はどんなことを考え、どのようにしてコースを作っているのだろう? そこで、「言い出しっぺの法則」的な観点から、 自分がどのようにコースを作っているかを ざっくり書いてみよう!というのが今回の記事です。 といっても、 別に「こうすれば上手くいく!」と鼻息荒く主張したい訳じゃありません。 コースの作り方は人それぞれ。 「こんな考え方もあるのか!」と思うもよし、「俺の考え方とは合わないな」と思うもよし、 様々に考えられる制作方法のひとつとして気楽に読んでみてください。 ちなみに、私はほぼアクションコースばかり作っているので 謎解き・パズル・全自動・シーケンサー等のコースを作るうえでは 噛み合わない部分が多いかと思います。 悪しからず。 ・クリボーで色々な仕掛けを作る ・バネで動くギミックを多用する といった パーツを基にする方法、 ・飛行船のパーツで戦車を作る といった 外見から入る方法、 ・縦に登り続けるコースにする 等 アクションで特徴付ける方法、など 重要なのは 「何をするのか 一つ軸を決めてそれに集中することで、 作るうえで考えをまとめやすくなり、 遊ぶ人もコースの注目ポイントをすんなりと理解しやすくなる」こと。 本家マリオでも印象に残るコースは大体そのコース独自の要素を持っているものですし、 制作についても、漠然と「面白いものないかなー」と考えるより格段に楽になります。 前から順番に配置を考える人もいるかと思いますが(私も初期はそうでした)、私はこの段階ではハッキリした順番はまだ付けないことが多いです。 ひとつのアイデアを使って1画面程度に収まるようなサイズ(ダメージの無敵時間で抜けられるくらいの長さ)を基本として、小さな仕掛けをいくつも作っていきます。 (大仕掛け的なネタは数画面分で1区切りとすることもあります) パーツとにらめっこしながらシンキングタイム。 苦しくもありますが、手応えのあるネタが出た時のワクワクは製作の大きな醍醐味の一つ。 「是非ここをプレイして欲しい!」という気持ちは大きなモチベーションを産みます。 他の職人のステージを色々プレイしていると、アイデアの引き出しやひらめきの素が貯まるのでオススメです。 例えば「バネのお城」をテーマにした場合 こんな感じで、仕掛けを色々と作っていきます。 私の場合、 仕掛けを一つ作るたびにテストプレイも行います。 ギミックが想定通り動くか(特にスクロールが影響しないか)はもちろんですが、 「この仕掛けはどれくらいの難しさなのか」をあらかじめ知っておくことが 次の工程で大事になります。 難しすぎるかな…と思ったら1マス単位で配置を動かしたり、誘導用のコインを置いたり といった細かい調整も、大体はこの段階でやってしまいます。 同時に、 どの仕掛けの間に中間ポイントやパワーアップアイテムを置くか を決めます。 ここで意識するのが 各仕掛けの難易度から、コース全体の流れをどう描くか、ということ。 コース全体の難易度をどうするかは 「後半にいくに従って難しくする」 「中間の直後に大きなヤマを持ってくる」 「前半苦しいけど後半楽にしてリトライの負担を減らす」など、 色々な考え方があると思いますが、一つ一つの仕掛けの難易度を把握しておけば、 狙った方針どおりのコースに仕上げやすくなります。 もちろん緊張感重視でパワーアップを減らすのもひとつの考え方です。 このとき、 私は仕掛けを作るときに使ったコースのデータは念のためにとっておき、別のデータとしてコースを作成してます。 その際、作った仕掛けはデジタルカメラで撮影して、カメラの写真を見ながら新しいコースに写してます。 仕掛けと仕掛けの間には、必要に応じてある程度の緩衝地帯を置きましょう。 そこで難所の緊張感をほぐしたり、パワーアップを取るためのスペースにしたり出来ます。 仕掛けを作るときは意識しなかった 背景等の装飾も、この段階で作りこみます。 ・ 台地形を壁紙として活用する ・床を配置してるときに出る 花や柱等はコピーすることで自在に配置可能で飾りに便利 ・土管が浮いている、地下や建物なのに天井や奥に不自然な空間が、等はなるべく避ける (床ブロックを敷き詰めるか、配置制限に引っかかる場合は台地形で埋める) あたりは意識するか否かで見た目の印象が大きく変わりますよ。 あと私のコースはほとんどの面でコイン総数を100枚にしていたり、時々隠し1upを置いたりしていますが、そういったアイテムも全体像が決まるこの段階で配置します。 STEP2で各仕掛け毎にしっかり難易度やスクロールによる影響の検証を行っていれば、それほど想定外の事態は起こらないはずです。 主に 全体を通してプレイした際の印象確認や、詰みポイントのチェックが主な目的になります。 特に 台地形を装飾で多用している場合、上に乗ると下に降りられなくなるタイプの詰みポイントがよく起こるので注意が必要です。 画面上の台地形に着地すると脱出不能です… (ジュゲムの雲上駐屯所) コースを通してプレイして問題が無ければ完成です! そう、 問題が無ければ。 私は20コース以上これまで作ってきましたが、投稿経験を重ねるたびに、自分の中でゴーサインを出すハードルが上がっているのを強く感じます。 最近は一発OKなんて夢のまた夢。 一旦コースを投稿し、クリア率や遊んだ人のコメントを見て改善を図るのも一つの方法です。 それゆえに、コースを投稿するのは巻き戻しの許されないとても大きな決断になります。 何故面白さを感じないのか、それを探るべくテストプレイを繰り返します。 初心者っぽい動きをしたり、集中力を切って適当にやったり、日を改めたり… 自分のコースです。 抜け方も知っており、ギミックに驚くことも無い中で 「面白さを感じない理由が、慣れによるもの以外に存在するのか」を確認していきます。 個人的にコース制作で最も苦しい場面です。 が、やらずにはいられない。 必要な仕掛けを作り、ボツ要素と入れ替えたり追加したりして、テスト。 STEP4で触れたように試作と本命でデータの保存先を分けていると、このときに気軽に撤去や改造が出来ます。 不満点が分かったとしても、どう改善すればいいのかがまた難しいところ。 職人の腕が最も問われる場面です。 (難しい仕掛け が連続すると死にポイントとなり リタイアの原因になりやすい) 作者でも攻略が安定しない仕掛けは思い切ってボツにする。 細かい調整で対処できない場合は、似た動きでより簡単なものに作り替える。 (パワーアップが過剰だとダメージ覚悟で突進するだけの陳腐化を招きやすい) 仕掛けの一部を難しいものと差し替える以外に、 「テクニックが必要な場所にコインを置き、全回収するとちょうど100枚」 「ファイアマリオ維持でゴール前まで進むとボム兵起爆で1upを取れる」 ようなやりこみ要素を入れるのもひとつの手。 自分なりの納得を得て投稿するのが理想ですが、迷いすぎて制作時のワクワク感を失ってしまうのは辛いもの。 考えこんでも変更する要素が見当たらないのなら、思い切って投稿したほうがいいかもしれませんね。 私の場合、大体コースの雛形が出来てから1週間くらいは 試遊を繰り返したり調整したり寝かしたりしてることが多いです。 最終的に決め手になるのは、 「自分ではこれ以上変更しても良くなる見込みが無い」と思ったときです。 「仕掛けをパーツに見立て、それらを細かく制作した後でコースとして組み立てる」方式は 特にテーマをハッキリ打ち立てるコースとは相性の良い方法だと思います。 この制作スタイルに慣れてくると、 STEP2で仕掛けを作る段階で 「縦式と横式のアクションが両方欲しい」 「難しいのを作ったから次は簡単なのを」「ビックリするような敵の動きを一つ入れよう」 など、 先を見据えてネタ出しの方向性を絞ることが出来るようになっていきます。 そうなれば、作ったは良いが改善が…という悩みも少なくなっていく、かもしれません。 長々と書きましたが、この文章がコース制作をする上で何かしらの糧になれば嬉しいです。 御感想や、こんな工夫もありじゃね?という御意見等ございましたら 是非コメントしてください。 最後まで御覧頂き、ありがとうございました。

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キャラマリオ

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<> speedflyにありましたので、そちらからplgファイルをダウンロードしてください。 ダウンロードしたplgファイルは、00040000001A0300というフォルダに入れて、SDカードのpluginフォルダへ入れてください。 ゲームのバージョンが1. 0でないと、チート機能がONのままゲームが起動しません。 2に更新している場合は、設定>追加コンテンツで削除できますので、削除してから、ゲーム起動を試してみてください。 チート内容は以下の通り。 ・残り時間減らない ・残り時間が常に最大 ・敵に当たってもすり抜ける ・コイン常に99枚 ・残機99人 ・スコア最大 ・Bボタンで空を飛ぶ ・ステージクリアしたらメダルゲット なんか無敵とか空を好きに飛べたとしても、メダルゲットが難しいですよ? あと、ゴールと同時にBボタンで空飛ぶと、マリオが画面の外に消えてしまって進まなくなります。 利用する際は気を付けてください。 では、また。 投稿ナビゲーション.

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