リザードン 育成論 キョダイマックス。 期間限定マックスレイドバトル

【ポケモン剣盾】カビゴン(キョダイマックス)育成論・種族値・倒し方

リザードン 育成論 キョダイマックス

第7世代ではシングルでは2種類のメガシンカによる型の読みにくさ、ダブルではYの素早さ・天候操作と範囲超火力により猛威を振るった。 第8世代においてはメガシンカを失ったものの、一致炎技が使えるサンパワーという個性を有しており、 ダイマックスすれば炎技で天候起動、飛行技でS上昇が可能なため前世代のXとYの中間に近い使い勝手となっている。 また強力な一致技としてぼうふうも習得。 ひでりとの相性は悪いが、ダイジェットにして使う分には問題ない。 ウェザーボールも習得したので、晴パ以外の天候パでも一応戦えるようになった。 一方で物理型は火力低下を誤魔化しようがない。 特殊型よりも技範囲、積み技に恵まれているので、上手く積んで豊富な技で相手の弱点を突いていく戦い方が望まれる。 基本的にダイマックス技を利用した積みエースとしての運用が主になるが、突破力を得るためにはダイバーンとダイジェットで2ターン分必要になるため対応を許しやすい事に注意が必要。 そのため最大火力を犠牲にして、受けポケモンに対するダメージ蓄積を重視したキョダイマックス型も散見される。 ステルスロックに弱いため、HP奇数調整が推奨されるが、ステルスロック対策としてあつぞこブーツを持たせるのも一考の余地はある。 また、オボンのみを持たせた腹太鼓型ならHPは偶数が推奨される。 H無振りで実数値153、4振りで154、全振りで185になる。 鎧の孤島では新たにねっさのだいちを習得してでんきタイプへの有効打を得、物理型もダブルウイングの習得で扱いやすいひこう技を得た。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 考察及びダイマックスとの比較 残滅ダメージはかなり強力で、一度発動してしまえばリザードンの状態とは関係ない独立した効果として相手フィールドに残り続ける。 たとえリザードンが倒されてしまっても、相手がほのおタイプでない限り確実に体力を削り取れる。 ただしほのお技が全てキョダイゴクエンになる関係上、サンパワー発動には味方の晴れ始動が必要になるため、火力の出しやすさ・運用のしやすさは通常のダイマックスに大きく劣る。 一方で通常型もダイジェット前提で考えると残り2ターンしかなく、晴れていなければダイバーンで更にもう1ターンかかる事、相手が天候を上書きしてくる可能性もある事を考えると、「超火力の炎技でゴリ押し」が出来る場面は意外と限られる。 そのため交代先に確実に負荷を与えることが出来、ダイマ後にリザードンが交代しても恩恵の残るキョダイゴクエンが優先されるケースも出てきた。 ある程度はサイクル戦も考慮した立ち回りを考えるのであれば、キョダイゴクエンも選択肢になるだろう。 またダブルでは相手2体に効果があるため、シングル以上に強力になる。 相方に晴れ始動させればサンパワーも隙無く発動可能。 自身のパーティ内でのリザードンの役割に合わせて慎重に選択したい。 特性考察 もうか 通常特性。 タスキやみがわりとあわせて発動を狙う。 不調時かつ炎技限定だが、サンパワーを活かせない物理型や、スリップダメージを避けたいなら選択。 物理型はフレアドライブで落ちやすくなるので注意。 単独では晴らせないキョダイマックス個体ではこちらも選択肢になりうる。 サンパワー 隠れ特性。 晴れ下で凄まじい特殊火力を得られる。 炎技以外も火力上昇できる。 今作ではダイバーンで晴れ始動できるため基本はこちら。 天候を上書きされやすいのと、スリップダメージが大きいのが難点。 中威力・性能安定。 高威力・命中不安。 連発は効かない。 両刀・撃ち逃げ・ダイマックス技向き。 ブラストバーン 炎 150 225 90 次ターン行動不可 タイプ一致技。 最後っ屁かラス1に。 ダイマックス技にも。 ダブルでは相手全体攻撃。 シングルでは中途半端。 威力は低いが追加効果が優秀。 サポート寄りの運用で。 雨下で必中だが晴れ時は命中50%なので、採用するならほぼダイジェット専用。 キョダイマックス個体であれば非ダイマックス時にも使えるが、命中不安。 非ダイマックス時にも飛行技が必要ならこちら。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水・岩。 ダイソウゲンとしても使えるが、自身はグラスフィールドの恩恵を受けられない。 やにも。 や、に。 だいちのちからは覚えない。 りゅうのはどう 竜 85 100 - 対ドラゴン。 等倍では半減晴れ下かえんほうしゃ以下。 リザードンミラーや、トゲキッス、ヒートロトムなどに。 サンパワーが解除されてしまう点に注意。 反動が痛い。 じしん 地 100 100 - 対炎・岩。 だいちのちからは覚えない。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 対岩。 壁構築に強くなる。 そらをとぶ 飛 90 135 95 タメ技 ダイジェットで素早さ積みに。 相手のダイマックスターンの枯らしにも使える。 アクロバット 飛 55 82 110 165 100 持ち物がないと威力2倍 消費アイテムと組み合わせて。 タスキにも強い。 ダブル向け。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 初代VC限定技。 耐久型対策。 飛行やふゆう、がんじょうには無効。 変化技 タイプ 命中 解説 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 はらだいこ 無 - 物理型最強の積み技。 ステルスロックにかかると発動が厳しくなる。 りゅうのまい 竜 - 攻撃・素早さ補強。 抜き性能の向上に。 ただし1段階のみなので少々物足りない。 おにび 炎 85 物理型対策。 炎は呼びにくいが、こんじょうやミストフィールドには注意。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ダイジェットとあわせて。 にほんばれ 炎 - サンパワーの発動に。 天候を上書きされた場合の対抗手段。 おいかぜ 飛 - サポート用。 味方の素早さ倍増。 過去作限定。 はねやすめ 飛 - 回復技。 先手で使うと耐性変化。 過去作限定。 交代しても続くスリップダメージがとても優秀。 しかし、晴れによる火力補強やソーラービームの即使用ができなくなってしまう。 追加効果はタイプには無効なので注意。 オーバーヒート だいもんじ フレアドライブ 140 210 ねっぷう かえんほうしゃ 130 195 ダイバーン ブラストバーン 150 225 天候:晴 ダイマックス時の一致技。 一貫性は低いが弱点を突きやすい。 2発目から威力1. 呼ぶタイプの火力半減も。 サンパワーやソーラービームと相性がいい。 一貫性は高いが炎技と範囲が被りがち。 少し足りないすばやさを補う際にも。 ダブルウイング そらをとぶ エアスラッシュ 130 195 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 呼ぶやに。 晴れ下以外でソーラービームを使いたい際にも。 リザードン自身にはフィールドの恩恵はまったくない、 相手によってはグラスフィールドを利用されてしまうことがあるので注意。 一致技は範囲が被り気味だが、ダイバーンによる晴れ始動、ダイジェットによるS上昇が欠かせないため両搭載必須。 一般的な特殊アタッカーとほぼ同じような型だが、専用のキョダイマックス技が強力。 もうかだとサンパワー型に比べ瞬間火力は低いものの ・自傷ダメージで耐久を削ることがなく、きあいのタスキも採用可能 ・キョダイゴクエンによるスリップダメージの付与 といった要素から、継戦能力は高め。 サンパワー型同様一致技は範囲が被り気味。 専用キョダイ技、ダイジェットによるS上昇が欠かせないため両搭載必須。 自力で晴れにできないのは通常時ぼうふうの命中率が下がらないというメリットにもなりうる(外れないとは言っていない)。 その反面、ソーラービームは実質ダイソウゲン専用としての採用になるため、使い勝手は多少悪くなる。 味方のひでりやにほんばれ等で晴れにするならサンパワーも候補となるが(特にダブルバトル)、基本的には猛火推奨。 他の型と同様に、ダイマックス キョダイマックス が前提となる。 攻撃種族値84とは高くなく、特性による補強も限定的だが、うまく腹太鼓を発動できれば全抜きも狙える。 ステロは痛いが、H4振りによりHが154と偶数となることで、腹太鼓後にオボンのみを使用できるようにする。 腹太鼓を積むための起点作りはほぼ必須。 真価を発揮するためには手間がかかり、妨害されやすいことには気を付けたい。 対リザードン 注意すべき点 ・の速攻特殊アタッカー。 バランスの取れた種族値が特徴で物理型も存在する。 現状ではダイマックスを前提としたサンパワー型が主流。 晴れ補正の超火力+ダイジェットの素早さ補強により、もたついていると全抜きされる恐れがある。 キョダイマックス技も強力で、タスキやがんじょうが潰されるうえダメージも大きい。 対策方法 能動的に完成するには晴れ(ダイバーン)+ダイジェットと少なくとも2ターンかかる。 サンパワーが発動していない状態での火力は高くないため落ち着いて天候を上書きすれば脅威ではない。 一致技のみなら両方半減にできるポケモンは多い。 水や岩は晴れソーラービームに注意。 一致技半減、すなおこしにより晴れ解除。 後出し時にソーラービームで役割破壊される恐れは無いが、ダイバーンを使われると晴れに上書きされてしまい、次ターンの攻撃を砂補正抜きで受ける羽目になるのでタイミングが重要。 特にこのあとサンパワー補正付きのダイソウゲンを受けた場合、いのちのたまを持たれていた場合はH振りだけではダイマックスをしても低乱数で落とされるため、ダイマックスに対する後出しは危険。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 - 100 あく 物理 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技76 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【ポケモン剣盾】育成論一覧【ポケモンソードシールド】

リザードン 育成論 キョダイマックス

こんにちは、シアンと申します。 2回目の投稿となります。 まだ至らない点は多いと思いますがコメントで指摘してくださると助かります。 それとコメントに関しては僕個人が必要ないと感じたコメントには返信致しません。 これは剣盾のシングル対戦を想定し、今回の考察ポケモンに関しては理想個体を想定、他のポケモンに関しても全て理想個体を前提としています。 ダメージ計算に関しては指定がない限り攻撃面に補整がない性格を前提とします。 尚、この育成論は事前に下書き投稿として1度投稿した物になります。 物理リザードンの強み• 特殊とはちがう技範囲で苦手な相手も対応できる。 キョダイゴクエンとダイロックのチクチクダメージで受け相手にも完全不利にはならない。 採用理由• 環境トップのミミッキュに強く出れる。 S種族値100という実質環境トップレベルの素早さ。 物理アタッカーでやけどが効かない。 有利ポケモンと不利ポケモン 有利 、、、、、、、、、、、、 不利 特殊 、、、、、、 補足 ざっと有利の方が多いですが素早さが上がった、などは強く出れませんし全てのポケモンが完全有利と言う訳ではありません。 技構成 確定技 フレアドライブ かみなりパンチ アイアンテール 選択技 がんせきふうじ そらをとぶ 気になる点 なぜ そらをとぶじゃなくて がんせきふうじなの? そらをとぶで30戦、がんせきふうじで20戦ほどリザードンを使用しましたがそらをとぶを使って素早さを上げるよりも技範囲を活かして相手に対応した技を打っている方が多く、そちらの方が強いと感じました。 格闘タイプにさらに強くなるよりヒートロトムに強くしたかったって感じです。 アイアンテールが確定技? これも上記の理由で対応した技を打つことが強く後出ししてきたダメージが減っているバンギラスなどにも有効だからです。 それにBを上げることで物理ポケモンに時間稼ぎができます。 そらをとぶを入れるならアイアンテールよりメタ的なところがあるがんせきふうじにしていじっぱりの達人の帯エースでも使えます。 サンパワーリザードンとの差別化• まとめ、解説 特殊リザードンの火力は高いですが晴れにするテンポロスとトゲキッス対策で勝手にリザードンも対策される。 エースにするには不安定なダイマックスが終わったあとの技。 火力が高いが命中不安、命中安定で少し火力足らず それとは別のポケモンの様に火力は高くはないが炎タイプで岩、雷、鋼タイプの技が使えるのが優秀。 それぞれ、半減される同じ炎タイプ、引き付けやすい水タイプ、環境に多いフェアリータイプに対応できます。 直ぐに直します。 特殊型とは違う範囲と書いていますがそれが具体的に記されていないので強さがわかりません。 キョダイゴクエンを使うメリットも記載が薄いのでサンパワーリザードンと比べて何が強いのか私にはわからなかったです。 正直サンパワーリザードンが強すぎるせいで物理型を使いたいと思わせるのは難しいかもしれませんが下書き段階ですので意見として参考になればと思います。 特殊との差別化については追加しておきます。 アイアンテールorかわらわりですがバンギラスに体面で勝つのは厳しいのでミミッキュに強いアイアンテールでいいと思います。 アイアンテールはダイマックス以外で打つことは少ないですがかわらわりも対して使いたいという場面はなかったです。 個人的な使用感なのでなんとも言えませんがかわらわりは対処も難しくないバンギラスメタで入れるのは候補外です。 こうげき種族値がかなり劣っており、すばやさでも下で、同じほのお物理アタッカーでやけどになりません。 ミミッキュにもアイアンヘッドが使えます。 採用理由で全てエースバーンの方が適しているように感じます。 一致ひこう技すら選択にされていて、はらだいこやりゅうのまいも候補にないので明確な違いを書いていただけるとありがたいです。 また、与ダメージでの無振ヒートロトムや、被ダメージでの性格無補正は計算として都合がよすぎるように感じます。 まず、エースバーンとの差別化ですが地面タイプの一貫切り、これだけでもそこそこ役割は違ってくると思われますが特殊リザードンの場所でも述べているように炎タイプで岩、電、鋼タイプの技を使えるのが強みだと考えています。 ダメージ計算に関してはHに振っているより砂ダメ込みで1発で落とせる無振りの方が分かりやすいと思ったためです。 C特化メガネに関してはダメージ計算を乗せておきます。 タイプ不一致の低威力技をアタッカーというには低い火力で撃ちわけ出来ると言われても、物理アタッカーとしては劣化ではないでしょうか? エースバーンとの素早さ関係ですがリザードンで抜けなくてエースバーンで抜けて有利になるポケモンがあまりいないと思います。 この辺も抜けませんし。 火力にかんしてもいのちのたまで火力が足りないのと感じることはほとんどないはずです。 それにダイマックスが前提の育成論なのでダイゴクエンがある時点で使う意味は出てくると思います。 さらに対戦を重ねてドヒドイデは少し盛ってしまったと感じていますがキョダイゴクエンでカビゴンなどもアタッカーでなければそこそこ有利に立ち回れますしパーティによっては物理型でもいいのではと考えています。 ダイマックストゲキッスに有利とありますが、このリザードンで突破出来たことがあるのでしょうか?弱保の場合ダイジェット2発で倒され、命の玉やするどいくちばしの場合でもトゲキッスに有利な乱数で2発で倒されます。 自分の偏見ですが、トゲキッスがこれら以外に持っている持ち物はせいぜいラムのみくらいだと思います。 それと、エースバーンはアイアントの上をとれますがリザードンは上をとれず、岩技を持っていた場合負けてしまいます。 A種族値もエースバーンの方が高く、物理型である理由が弱いと思います。 以下三点の質問があります。 変化技不採用の理由 キョダイゴクエンのスリップダメージを考えるとダイウォールは有効だと思います。 また龍の舞,はらだいこ等の物理型で有能な積み技や鬼火が選択にも入っていないのはなぜでしょうか 2. 半減実,チョッキなどは選択肢に入らないのでしょうか 3. ヒートロトムを見るなら特殊型のほうが良いのでは? トゲキッスやドヒドイデは使っていて有利とは確かに言いずらい時もあったかもしれません。 突破出来たことはありますが。 エースバーンでアイアントの上を取れるのは忘れていました。 それと他の方もエースバーンとの差別化について質問されましたが、地面の一貫を切れる点、岩、雷タイプの技が打てる点、エースバーンが覚えるアイアンヘッドより威力の高いアイアンテールを覚える点でエースバーンより物理リザードンを使うのはあまり意味が無いというのは投稿者としての気持ちも少しありますが納得いきません。 差別化は出来てると思いますしパーティ構築のうえで選択の1つだと考えています。 先に2番から説明させていただきます。 持ち物がいのちのたまなのはギャラドスの影響が大きいです。 火力アップアイテム無しでは確定が取れずやや不安が残ります。 【気になる点】の下の方に達人の帯の候補もありますがいのちのたまと同様の理由でかえるのは望ましくありません。 半減実も候補としてはありですね。 持たせるなら水半減実だと思いますがすみません、候補外になっていました。 軽い努力値の説明と一緒に乗せておきます。 次に1番ですが技スペースが少し足りません。 上記の理由から回復出来ないのではらだいこは候補外として、鬼火は打つ相手がドラパルトくらいしかいませんしできればこの型でドラパルトの相手はしたくないです。 理由としてはミミッキュにはダイスチルで良くてドリュウズにはがんせきふうじで倒されます。 カバルドンは引きたいですしギャラドスに不安定な技はあまり打ちたくありません。 龍の舞に関しては選択技としてはありですが持ち物は半減実とかになるでしょうね。 参考になります。 追加しておきます。 3番に関しては僕も考えましたが特殊型こそダイロックより変化技かソーラービームなどの方が有効と思います。 アイアンテールがエースバーンのアイアンヘッドより火力が高いとおっしゃっておられますが、種族値の問題で同火力になりませんか?(計算ミスならすみません。 またダイスチルの話ならその事を明記すべきだと思います)だとするなら命中安定で怯みも狙えるアイアンヘッドの方がよくありませんか? また、被ダメージの所はダイマックス時のものだと注釈をつけた方が良いと思われます。 また飛行技を入れない場合、ダイジェットが使えない以上、たとえ対面のポケモンを倒したとしても後続のポケモンでやられてしまいます。 ドラパルトやアイアント、エースバーンやスカーフ持ち等、リザードンより素早いポケモンやバンギラス等リザードンを受けきれるポケモンが入っていないパーティはほとんどないでしょうし、役割対象と思われる相手のダメージ計算をしてみましたがお互い確定2でリザードンの方がすばやさが高いためなんとか勝てる、といった相手が多いように感じました。 強力なダイマックスを切って1:1交換はむしろディスアドバンテージでは無いでしょうか。 役割対象に入っているルカリオもタスキメタバにより1:1交換になってしまうと思います。 さらに相手がギャラドスやパッチラゴン等ダイジェット持ちだった場合すばやさが逆転されそのまま倒されてしまいます。 すばやさ100というのはリザードンの強みであり微妙な点です。 非ダイマックス時の強さが全く考慮されていないように感じました。 私はたまに特殊型に飽きるとはらだいこ型を使って遊ぶことがありますが、やむを得ずはらだいこ無しでダイマックスした時の火力はいのちのたまがないことを考慮してもアタッカーとしては物足りないと思います。 壁貼りや剣舞バトンと合わせることが出来ればこの育成論のリザードンも使いやすくなるのではないでしょうか。

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【ポケモン剣盾】リザードンの育成論

リザードン 育成論 キョダイマックス

ゲンガー(キョダイマックス)の育成論 ゲンガー(キョダイマックス)の育成論はこのようになります。 性格:おくびょう• 特性:のろわれボディ• 持ち物:命の珠、気合の襷など• 努力値:B4 C252 S252• 130の特攻に補正をかけたくなる気持ちもわかりますが、 素早さの110という値は補正をかけないと激戦区の100属までを抜くことができないラインとなっています。 素早さに補正をかけることで、アイアントやアローラキュウコンにも先制をとれるようになるため、よほどのことがない限り臆病を選ぶべきでしょう。 特性はのろわれボディ! 6世代までは『ふゆう』の特性を持っていましたが、仕様変更により現在のゲンガーは『のろわれボディ』の特性のみとなっています。 金縛り状態はダイマックスで無効化されてしまったり、そもそもダイマックスとの相性の兼ね合いで拘り系の道具の採用率が落ちていたりと微妙な特性ではありますが、これしか選択肢がないためゲンガーの特性は『のろわれボディ』で確定となります。 持ち物はダイマックス前提なら命の珠、普通のゲンガーとしての活躍を見込むなら気合の襷を選ぼう! 命の珠はダイマックスととても相性がよく、技範囲の広いゲンガーには特に適している道具となります。 ですが、ゲンガーはダイマックスさせずとも、高い素早さからのみちづれや高火力の押しつけが強いポケモンでもあります。 必要に応じてダイマックスも考えてはいくけど、基本的には普通のゲンガーとして運用したいというケースでは、耐久力の低さを補う気合の襷がベターとなるでしょう。 耐久調整はせずに、努力値はCSぶっぱでOK! ゲンガーの強みである特攻と素早さを活かすため、CS極振りしましょう! ゲンガーの耐久面にはあまり期待できないので、火力を伸ばして倒せる範囲を広げることが望ましいです。 おすすめの技 ゲンガー(キョダイマックス)のおすすめの技を紹介します。 シャドーボール ゴースト技は基本的にシャドーボールで確定でしょう。 鬼火、祟り目のコンボを狙うのもいいですが、『キョダイゲンエイ』の火力が120と低くなってしまうので一長一短となります。 ヘドロばくだん、ヘドロウェーブ ポケモン剣盾から、ゲンガーはヘドロウェーブをわざマシン(わざレコード)で覚えることができるようになりました! ヘドロウェーブのほうが威力は5上ですが、毒の追加効果はヘドロばくだんが3割、ヘドロウェーブが1割となっているため、この辺も考えてどちらを選ぶか決める必要があります。 毒技は範囲を見ると微妙ですが、ゲンガーのタイプ一致による最大の打点であること、フェアリーの処理が安定しやすい点が魅力です。 ダブルバトルでは、ヘドロウェーブが全体技で使いにくいので、ヘドロばくだんがおすすめです! きあいだま ゲンガーの格闘技は、シャドーボールとの攻撃範囲の補完に非常に優れています。 ゴーストの通らないノーマルや悪タイプには格闘タイプが有効で、格闘タイプの通らないゴーストタイプやエスパータイプにはゴースト技が有効となっています。 命中難ですが、それでも採用する価値はあるでしょう。 10万ボルト 技の範囲的には必要性をあまり感じないですが、命中安定で抜群も取りやすく、使いやすい技となっています。 ダイマックス時に『ダイサンダー』で催眠対策として使えるのも嬉しいところですね。 マジカルシャイン 気合玉の命中が気になる人は、悪タイプへの打点としてマジカルシャインを選択するのも良いでしょう。 ダイマックス時に『ダイフェアリー』で状態異常の対策として使えるのも嬉しいところですね。 ダブルバトルでは通りの良い全体技としても使えるので便利です! みちづれ 相手のポケモンを1匹突破したあとに、この技を使って2匹目と心中できればほぼ勝負が決まったような状況に持ち込める有能な技です。 不利対面でも無理やり1:1交換に持ち込めたりするのも便利だったりします。 ダイマックスには無効なので注意が必要です。 おにび 物理アタッカーを機能停止させることのできる技です。 命中が85とやや不安定なのがネックですが、持っていると便利な技です。 さいみんじゅつ 技スペが余ったときに採用しておくと、負け試合を拾える可能性のある技です。 6割の確率で寝かせることができますが、2ターン目に起きることもあるので、過信は禁物です。 わるだくみ ゲンガーで積むのは難しいですが、一度でも積めたら簡単には止まらなくなるので魅力的ではあります まもる ダブルのゲンガーには、まもるが欲しいところです。 素早さに優れているため、守っているターンに隣のポケモンで場を荒らして、次のターンに相手のポケモンを縛っていく動きがシンプルに強力です。 ゲンガー(キョダイマックス)の対策 ゲンガーは技の範囲が広いため、ダイマックスで火力を増強されることまで考慮すると、対策はそこそこ難しいポケモンです。 ゲンガーより早く行動できるポケモンを採用する ゲンガーの素早さの種族値は110と早い部類にはなりますが、これより高いポケモンも少なくはありません。 ドラパルトやエースバーンなど、 ゲンガーより素早さの高いポケモンが構築にいればかなり戦いやすくなります。 また、ゲンガーは耐久力の低いポケモンであるため、先制技持ちも有効だったりします。 かげうちを覚えたミミッキュなども良い対策になるでしょう。 特殊の数値受けポケモンで受け切る ゲンガーは技範囲が広いのでタイプ受けは難しいですが、特性による倍率の補正のようなものはないため、数値による受けは成立しやすいポケモンになります。 カビゴンやナットレイといった特防の高いポケモンにチョッキでも持たせておけば、打ち勝っていくこともできるでしょう。 まとめ ゲンガーは高い素早さから広範囲の特殊技を使ってくるポケモンです。 ゲンガーを対策するには、特防や素早さの高いポケモンを意識して採用していきましょう!•

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