ドリュウズ エースバーン。 剣盾S7 最終44位 最強パッチアシレバーン

エースバーンの特性リベロやばすぎ!ゲッコウガの再来!

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こんにちは S5で最終90位という個人的に満足できる結果を出せたので記事にしていきます。 ところどころ日本語が怪しい部分があると思いますが許してください。 ・構築経緯 S4において最終6位のあいまるさんが使っていた珠エースバーンがDMエースとしても対面性能の高い駒としても非常に強いと感じ、それを軸に構築をスタートさせました。 他の取り巻きはそれに合う対面性能の高い達を試行錯誤して完成させました。 現環境においてめちゃくちゃ多いの並びを始め、、、ドラパルト、などのたちに強く期待通りの活躍をしてくれた。 特にはを採用している場合が多く上からボール打った後、側が下からダイブ打った後にとびはねるで避けることが可能なのでこと対面において負けたことがなかったところも強かった。 何回か活きた場面はあったので正解だと思っている。 じゃれつくを切ってを採用した意図は、をメインに据えた場合においてドレパンと比べてじゃれの優位な点がパッチラゴン、ウオノラゴンなどのドラゴンタイプに対する打点、またはをはって状態異常阻止だが、ドラゴンタイプはジュラルドンの影響かこちらのパーにそんなに出てこず、状態異常を撒いてきそうなパーはを初手に投げてごり押してたのでドレパンの方が良いかなと思って採用した。 HPを吸うことによりぎり耐えた場面も多く思っていた以上に強かった。 調整はもともとH164 A252 B92でA特化エースバーンのかえんボール確定耐え、C特化のダイジェット確定耐えだったが、S無振りのが増えたと感じて急遽最終日前日にBを削ってSに1余りをDに回した。 それなりに活きた場面はあった。 持ち物はダイブがメインウェポンなのと常に火力不足を感じたのでお札で採用。 チョッキを持たせ耐久に厚く振ることによりドラパルトが特殊でも物理でもどんな型でも勝つことが可能になる。 調整はSが岩石込みで最速抜き。 しかしどちらかというとちょっとS振ったが抜けるようになったことが大きなメリットになった。 特防方面はメガネドラパルトの最高乱数切って耐えにしてある。 ムンフォ、ねっとう、ドロポンまでは確定でもう一枠はに強いを入れてみた。 とかもありかもしれない。 初手に出すと襷を警戒した動きを取られることが多く、相手のパーを荒らし回りイーウィンを拾った試合があって強かった。 また相手のクッションに対してドロポンを打つとH振り程度なら受からないのもGood。 調整はSに4振りアーマーガア抜きまで振ったあと適当に振り分けた。 初手でDMして突っ込んでくるやに対してDMを2ターン枯らしながらSを下げつつダメージを与えられた点が強かった。 またちょうはつを採用することにより受けに強かったり、あくび展開やからやぶからの全抜きを防ぐことができたりしてとにかく優秀だった。 性格はダイジェッター達のSを考えて陽気一択。 基本初手でDMして相手の盤面を荒らしまくってた。 活躍するときはするが、いかんせんS5最終日みんな初手DMしてたせいでDM一点読みの行動を取られて負けた試合が多々あったのでうーんといっただった。 しかし初手DMは基本ジュエルか珠だったので状態異常で対処しようとしたパーに対してはよくイーウィンを拾っていた。 選出率4位 一応ここまで選出率を書いてみたがあまり大きな偏りはなく満遍なく出していた。 ・選出 単純に相手のパーに刺さってるを選出していたのであまりこれという決まった選出はなかった。 ・構築上重い スカーフ 初手ならまだしも裏から出されるとエースバーンと選出してる場合が多かったので、どうしようもなくなりやすい。 ゴリランダーのドラムアタックやのダイアタックを打つと負けん気が発動してしまい撃ち負けるのでかなりキツかった。 初手ジュラルドン置いてDM切るくらいしか勝ち目がない。 ちなみにはに火力アップアイテムを持たれている場合高い確率でワンパンされる。 ガエンナットドラパルトの並び ガエンを安定して倒せるがこちらの構築、エースバーンだがはに完全に受けられてエースバーンは多くの択が発生して安定しない。 どこかのタイミングでかエースバーンを無理やりDMしてからダイナックルでガエンナットのサイクルを崩し、ドラパルトをそのままぶっ飛ばすしかない。 最後に ここまで構築記事見てくれた方ありがとうございました!!なにか構築について質問や間違いがあればまでどうぞ。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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剣盾世界一記念にパーティを公開します。 初めてブログを書くので拙い文章になってしまうとは思いますがどうぞよろしくお願いします。 具体的に何が強いかと言うとどんな環境も対面から勝てるからです。 A特化耐久無振りドラパルト対面 意地特化ドラゴンアロー一発36. 弱保持ちの型も多いのでかえんボールから入ること推奨。 威嚇ックス竜舞積みH4振りギャラ対面 滝登りにより襷まで持ってかれる。 珠対面 シャドークロー55. 乱数次第では倒される。 他にも対面から勝てる 、ナット、、アーマーガア、、、オーロンゲ、 ウオノラゴン、等々環境のほとんどを対面から処理可能。 またカウンターという技により積んできたや、などもックス状態からでも倒せるところが非常に強い。 そして後続のにも、もうか込み超火力かえんボールを押し付けていける。 冗談抜きで強いです。 ックスとは相性が悪いので基本こいつには切らない方が良いです。 性格は火力を削ってまで抜きたいがいないので現環境では意地でほぼ確定です。 ちなみに準速でも最速100族は抜けます。 パーティ上ナットが重いのでナットの処理速度を考え炎技は大文字で採用。 大文字変化ダイバーンはH振り程度のナットなら確1に持っていけます。 ちなみにかえん放射ダイバーンは乱数耐えでただの大文字は確定耐えです。 エースバーンが勝てないドヒドやヌオー、ぽわぐちょあたりに後だししてを打って処理。 突破不可能な耐久もで処理。 タイプ一致先制技と広い等倍範囲で対面性能も高いという器用な。 出せば何かしらの活躍はするが火力が低いところが玉に瑕。 特性はウオノラゴンやヌオーなどの役割対象に後だしが安定するちょすい推奨。 シェルアーマーは急所に親を殺された人向け。 追記 100戦ほど戦ったところこのパーティではギャラ対面が少なかったのでBをA特化ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐えの76にしてCに残りを振るのもあり。 ----------------------- ここからはの耐久調整の話です。 構築だけみたいなら読み飛ばして頂いても結構です。 改めて調整の目安を提示してみるので好みにあわせてを振ってみてください。 H 実数値が235 231のどちらかなら4n-1になりのステロ最小ダメージかつに無駄がなくなりやすいです。 詳しくは計算してみて下さい 223まで落とすと砂嵐や毒のスリップダメージまで最小になりますが、そこまで落とすとの効率が悪くなりやすいのでおすすめしません。 B A特化ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐えライン前後がおすすめです。 そこまで振ると他にもAブッパのが確定2耐えになったりと良いことが多いです。 C 116以上推奨です。 D 好みで振って下さい。 S 振るなら20が良いでしょう。 12だとと同じ60族を抜けないことが多いですしS4振りバンギも抜けるようになります。 今の環境飛行がギャラとリザ、、アーマーガア位でほかはサザンやなど浮遊により浮いてるなので、が一貫するパーティがよくあることと、ドラパルトに強いのでよく出しました。 性格は最速一舞いギャラや準速スカーフだるまを抜ける陽気一択。 つのドリルと地割れは一長一短ですけど微妙に地割れの方が良いかも。 追記 最近は飛行タイプも多くなったり、ぱっとみが一貫してそうに見えて風船もちも増えてきていたりしているので、が通っていても初手で出すのはやめといた方が無難です。 しかしックスされて受けきれなくなることが多かったのでそんなに強いとは思わなかったです。 相手の技を一回でも受けたくないが僕のパーティには多いのでとんぼ返りを採用しました。 追記 あまりゴツメが働く機会が少なかったのでとんぼ返りを打てる状況を増やせるオボンのみもありな気がする。 雑ですいません 重い 積まれたら詰む。 特殊サンパワー エースバーンのカウンターが効かないのでダイジェット積まれたらストッパーがいない。 対面でックス切って天候を雨にし続けたり、積まれる前にでするしか勝ち目がない。 単体ならまだしもアーマーガアなど絡めてくると崩せない。 のお祈りを決めるしかない。 いかがでしたでしょうか。 ここまで読んでくれた方ありがとうございました。 始めたので興味があったら覗いて見てください。 SYRVAN.

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【ポケモン剣盾】マリルリとかいうエースバーンを倒すためにやってくるウサギ アクアジェットでふっとばしてけ卍

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5倍になる。 変化技にも有効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 『ダイウォール』は解除はできないが、貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 経過ターン数は引き継がれる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 1倍未満は40、2倍未満は60、3倍未満は80、4倍未満は120、それ以上は150。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、威力が150になる。 もとの技によらず威力が160となり、また相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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