ビハインドビュー。 [nvcdn.answerstv.com]デザイン・ビューとコードビハインド・ファイルを素早く切り替えるには?[VS 2005、VS 2008]

Amazon

ビハインドビュー

【目標80切りゴルフ】ビハインドザボール!頭を残せ!と言われても、ついついヘッドアップしちゃうのがアマチュアゴルファーのサガ。 正しいビハインドザボールの方法、頭を残す効果的な方法は?その時の体の回転は?左股関節を軸に右腰を回転!左膝、左足首はベッタリ我慢汁!これが出来たら飛距離・方向性ともに格段にアップするぞ! 今はスマホで簡単に動画が取れるから、 是非、自分のスイングを撮って、じっくり見て欲しい。 そして頭の動きを見て欲しいのだが、 95%のアマチュアゴルファー(管理人含む)は、 スイング中に頭が動いているのだ! 頭を残せ!ビハインドザボール! そんなことは重々分かっているんだけど、 やっぱり 私のデカイ頭は動いてしまうのだ・・・。 これは2016年2月頃(半年前)のスイングだが・・・今、見るとヒドイな(笑) この記事を真面目に見てる貴方の頭も くわわわっ!と動いてしまってるのだと思う。 で、どうやっても頭が残らないアマチュアゴルファーに 是非試して貰いたいのが、 ・右を向いたままスイング。 ・インパクトの瞬間に右を向く(という意識)。 という方法である。 これは、ヒジョーに簡単かつ効果的なのであるが、 この意識だけだと体重が右に残ったままになり、 プッシュアウトやチーピンのミスが出やすいのである。 じゃあどうすればいいのか? この動画がとても分かりやすいのでご覧頂きたい。 何度見ても、ナイスな太ももである。 何度見ても、ナイスなスイングである。 「スイング中の正しい頭の残り方と回転軸の関係について」 まさしく私の為の動画であるなー。 アゴを上げて、右足の踵を見ながら左肩を回すと・・・ 左の首筋がピーーーン!と伸びるのが分かる。 この感覚がヒジョーに大事! トップからダウンに掛けて、 頭を残しつつ、 左の首筋をピーン! と伸ばすのだ! 頭が残らないと首筋は伸びない! 首筋を伸ばす意識が、頭を残すのだ! ドリルとしては、動画にあったとおり、 ・頭を誰かに押さえてもらう。 ・壁に頭を付けてシャドースイングする。 のが効果的だ! これは片山晋呉のリオ五輪での練習風景。 見よ! トッププロだって、 頭を残す練習をしているのだ! ガーン・・・ そう、プロのスイングは頭が残ってて滅茶苦茶かっこいいが、 あれは練習に練習を重ねて体得したものであり、 油断すればプロだって頭が上がってしまうのである! 頭が上がる癖はなかなか治らない。 私も未だに治らない。 しかし、ビハインドザボールはゴルフの極意である。 首筋が伸びる感覚を是非体に覚えこませよう! スポンサードリンク 次、 これも非常に大事なポイントである。 左脇を締めて、右腰を回す! これが大事。 何故かと言うと、頭が残っただけだと・・・ 右足に体重が残ってしまいやすいからだ! 上手く体重移動が出来ればいいのだが、 回転を伴わない体重移動は プッシュアウトや引掛けチーピンの大きな原因である。 (手首を上手く使えれば、それでもいいのだけど) 当たりはいいのに、プッシュ!チーピン! という経験は誰しもあると思うが・・・ その原因は「回転不足」「回転停止」であることが多い。 この「左脇を締めて、右腰を回す」という感覚は、 ・野球のアンダースロー ・水切り(石投げ) を意識するといいかもしれん。 ・頭を残したまま、左の首筋を伸ばす! ・左脇を締めて、右腰を回す! 是非、練習の時に試して頂きたい。 (本番でいきなりやらないでね。 笑) 以下、補足である。 右腰を回転させるときに大事なのが、 回転の軸となる左腰(左股関節)である。 これがブレると回転軸もブレるの球が荒れる。 上の画像のように、左腰を軸にして回った後、左足は地面ベッタリ(直角)、左足一本で立てるフィニッシュが理想であるな。 私の場合は、 股関節が鬼固のため、 左足首は進行方向に向いてしまい、足裏がめくれてしまう。 (じゃないと体が回らない) 今、この矯正に励んでいるのであるが・・・ 今日のスイングを見てみよう。 おお、我ながらナイスボール。 今回からガラッとスイングの考え方を変えたみた。 どう変えたかというと、上半身の意識を捨てたのである。 上半身は脱力。 そしてバックスイングでは右膝(右股関節)を意識。 そしてダウンスイングでは左膝(左股関節)を意識。 下半身がブレなきゃ、 真っ直ぐ飛ぶんじゃね? という単純な理論である。 あとは今回記事にした ビハインドザボールの正しい方法だけ。 (これはスイング前のルーティン時にチェック) で、どうなったかというと・・・ アドレス。 前傾、アライメント(体の向き)もかなり良くなったような気がする。 もうちょっとグリップを真下に持ってきたいが・・・今は無理ぽ。 バックスイング9時。 右膝、我慢汁。 膝が流れたら・・・ママ友の会で「ウチノダンナ早漏なの」って言われるぜぇぇぇ! トップ。 かなり浅くなった。 前回と較べてみよう。 画像でみると微妙な差だが、本人からすると大違いである。 今まではトップの「間」とか「タメ」とか「切り返しのタイミング」とか色々と意識していたが・・・今回は何も考えていない。 インパクト。 もうちょい左ケツが見えるように右腰を回転させたいが・・・これが限界なのかなあ。 ダウンに掛けては左股関節を中心に右腰を回転。 左膝で我慢。 左足首も我慢。 ベタ足で我慢。 ココで逝ったら今までの頑張りが台無し。 「あれ?イッタの?」と言われてしまうぞ! フォロー。 まだ左膝、左足首ともに我慢!ケツは締める! 男は我慢。 逝ってよし(笑)。 左足裏はめくれず、ほぼベタ足。 前回のフィニッシュと比較してみよう。 べ、別人のようだな(わずか4日前である)。 前回は左足裏がめくれ、つま先は45度以上進行方向にズレている。 ケツの締り・・・悪し。 これは左膝で我慢出来ていない証拠である。 スポンサードリンク というわけで、 今回ドライバーは絶好調。 8割方フェアウェイを捉え、ミスショットもラフ止まり。 飛距離も230~250ヤードは飛んでいたと思う。 しかし、ドライバーが良くてもアイアンが悪いとまとまらないのが・・・ゴルフなんだよねえ・・・(笑)。 OUT43、IN44の87! ドライバーは絶好調。 残りはウェッジ、ショートアイアンの距離。 なのに・・・ グリーンを外したり、 グリーンに乗っても端っこの方だったりで、 ビッグスコアにはならず。 うーむ、せめて80前半で回りたかったが・・・しょうがなし。 あと・・・短いパットをどげんかせんば(笑)。 ・寄せワンアプローチ。 ・ショートパットを確実に入れる。 これで4連続80台。 ついに、2016年の平均スコアが90. 1まで来た。 この調子で行けば、 「平均スコア80台!」の目標は達成できそうだが・・・ 問題は「70台を出す!」の目標だなあ。 この目標は辛すぎたか・・・。 とりあえず、 上半身の意識を捨てた膝膝スイングで、 アイアンの練習に励もう。 (パターの練習をしろ!) おまけ動画。 アプローチで悩んでいる方は多いと思うが・・・ この動画で言ってる通り、 アプローチも体の回転で打たねばならん。 手打ちはミスの元である。 この件はまた次回にでも。 スイングを変えずに上手くなる?10日間ゴルフ講座。 【80切りを目指すゴルフ】古い... 700件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】クラ... 600件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】「ト... 400件のビュー• 【菊池高原カントリークラブ】2... 400件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】20... 400件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】アマ... 300件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】20... 300件のビュー• 【ゴルフ試打】イ・ボミが使用し... 200件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】ゴル... 200件のビュー• 【80切りを目指すゴルフ】フル... 200件のビュー.

次の

現代サバイバル・ホラーゲームの金字塔【評価・感想】『バイオハザード4』レビュー

ビハインドビュー

視点はビハインドビュー、プレイ感覚は『7』 プレイステーション版の『バイオハザード2』は数えきれないほど周回プレイしたし、舞台となっているラクーンシティは『2』や『3』はもちろん、『』、『』、そして『』でも走り回った。 「いまやラクーンシティは俺の庭だ。 ゾンビなんて怖くないぜ!」と、気合十分で『』の試遊に臨んだ。 その結果は……? E3 2018の出展バージョンは、ラクーン市警察署のホールからスタート。 プレイヤーキャラクターはレオン・S・ケネディ。 シリーズ未経験の方に説明しておくと、レオンはナンバリング作品だけでも『2』、『4』、『6』の主人公という、まさに対バイオテロのエキスパートであり、シリーズファンに大人気のキャラクター。 スピンオフ作品の『オペレーション・ラクーンシティ』では敵として登場したこともあった(しかも超強かった)。 しかし『2』のフルリメイク作である『RE:2』では、勤務初日のド新人警官。 実写さながらに描写されたレオンの表情からは、いきなり非日常の世界に放り込まれたことによる不安が見て取れる。 視点はビハインドビュー。 いわゆる肩越しの三人称視点だが、どちらかというと、同じ三人称視点の『』よりも、アイソレートビュー(一人称視点)の 『』をプレイしている感覚に近いと感じた。 はっきりとは説明しにくいが、移動するときの歩幅や、銃を構えたときの動作が『7』寄りになっているためかもしれない。 操作確認も兼ねてホールを歩き回る。 ホール入口近くの扉には鍵がかかっているようだ。 ホールの中央には怪我をした先輩の警官がいるが、その近くにあるPCモニターが気になった。 ちなみに本作の時代設定は1998年9月。 ブラウン管ディスプレイに懐かしさを感じつつ観察すると、画面内には警備カメラのモニターがあり、もうひとりの主人公であるクレア・レッドフィールドらしき人物の姿が。 レオンの台詞を聞くと、彼女とはすでに面識がある様子。 製品版では、警察署へたどり着くまでのプロローグがあるのだろう。 その後、マービン・ブラナーという名の先輩警官と会話し、署内を探索することに。 『2』をプレイしたことがある方はご存じだと思うが、この先輩警官は『2』のときも登場していたので、思わず「お久しぶりですマービン先輩!」と口に出してしまった。 マービンの怪我が痛々しいので、なんとか助けてあげたい気持ちになるが、「ほかの生存者を助けてこい」と、正義感溢れるセリフとともにレオンを送り出す。 クーッ、マービン先輩かっこいいなあ。 まさに理想の上司(いまにも死にそうな怪我してるけど)。 ともあれ、マービンのところで手に入れたカードキーで先ほどの施錠されていた扉を開け、署内の探索へ向かってみた。 すると、さっそく誰かの悲鳴が! 悲鳴のもとへ向かうと、シャッターを叩く音が。 うーん、イヤな予感しかしない。 だが放っておくわけにもいかないので、シャッターを上げてみることに。 数十センチほどの隙間ができたところで、助ける求める警官が顔を覗かせた。 「よかった……生きた人間だ」と、安堵したのも束の間、シャッターの奥へ再び警官が引きずり込まれ始めた。 室内にこだまする警官の悲鳴。 レオンが必死に助けようとするも、シャッターの奥で何が起きたのか、警官は見るも無残な姿となり果ててしまう。 一連のデモを見ていた記者は、思わず「ひえぇ……」と声を漏らしてしまった。 そこから先は、いよいよゾンビが徘徊する署内を移動することになる。 署内で遭遇したおデブなゾンビが自動販売機にバンバンぶつかっていたりするなど、生前の人間がどんな者だったのかを想像させてくれるあたりも、ゾンビらしくていい。 ちなみに、手持ちのハンドガンで3発ほどヘッドショットを決めるとゾンビは倒れてくれるのだが、完全に死んだと思っていたゾンビが再度起き上がってくることもあって驚かされたことも。 そのため、誰もいない部屋にいるときも、いつゾンビが扉から入ってくるかに恐怖しながら探索することになる。 そしてこちらも『バイオ』シリーズならではの要素だが、ハンドガンの弾の数は限られているので、ゾンビと遭遇するたびに撃ちまくっていたら弾切れとなってしまう。 迂回できるところは迂回して、いかに弾を節約するかを考えるのも、本作の醍醐味と言える。 ゾンビとの戦闘を避けると言えば、 木の板を拾って窓に打ちつけるというギミックもあった。 窓の外にゾンビが見えている場所では、いつしかゾンビが窓をブチ破って飛び込んでくるのがお約束だが、そうなることを事前に防ぐことも可能なようだ。 壊れそうな窓はいくつもあるので、どの場所で木の板を使うかを考えるのも楽しそうだ。 ちなみに、 ゾンビに組みつかれたとき、所持しているナイフで抵抗することもできたが、リメイク版の『バイオハザード』と同じくナイフを失ってしまうこともあるようだ。 怖いだけじゃない! 謎解きやアイテムクリエイションも楽しい 本作では、『2』と同じくゾンビとの戦いだけでなく、謎解き要素も楽しめる。 当然かもしれないが、『2』では見られなかった謎解きも満載で、『7』を彷彿させるようなギミック'も見られた。 ほかには、ダイヤルロック式の錠前で引き出しが閉まっており、周囲のヒントを集めて開錠する仕掛けも多いようだ。 そして記者は、それらの謎解きがただ雑然と配置されているのではないところに感銘を受けた。 たとえば、新人のレオンが本来使うべきだったオフィス机に先輩からの置き手紙があり、「新人のお前に最初の任務を与える。 まずは同僚の名前を覚えろ」という旨が書かれている。 周囲のデスクを調べて全員の名前がわかると、レオンの机の引き出しに施錠された錠前を解除できるという仕組みだ。 謎を解きながらも、警官としての新生活を迎えるはずのレオンに感情移入させられる見せかたはとても見事だと思う。 ほかにも、さまざまなギミックに頭を悩ませつつ進行したが、あまり詳しく書くとネタバレになってしまうので割愛しよう。 ちなみに謎解きはすべて解かなければいけないわけではなく、弾薬やグリーンハーブ(回復アイテム)が手に入るだけのものも多かった。 どうしても解けない謎解きがあっても、メインのストーリーに関わるものでなければスルーするのも選択肢のひとつだろう。 ハーブと言えば、複数のハーブを組み合わせて効果を高めるという、シリーズ伝統の要素も健在。 ほかにも、ガンパウダーというアイテムを拾って、弾薬を生成することもできた。 ガンパウダーを組み合わせる要素は『3』や『7』などでもあったが、『2』にはなかった要素だ。 と、さまざまなアイテムを駆使できる『RE:2』だが、アイテムを所持できる数はたったの8個。 持ちきれないアイテムは拾わずにスルーするか、特定の場所にあるアイテムボックスへ保管することになる。 ちなみにアイテム枠をふたつ以上使うアイテムは、今回のプレイでは確認できなかった(ショットガンも1枠)。 セーブデータの保存は、『2』と同じくレトロなタイプライターを使用した。 試遊ではインクリボンは登場せず、何度でもセーブ可能。 セーブが行える(=タイプライターの置かれた)部屋にたどり着いても、「シリーズのお約束を破って、暗がりからゾンビが襲ってくるのでは?」と不安なままだったが、 電気のスイッチを押して部屋を明るくすると、おだやかなBGMが流れ始めた。 このBGMが聴こえてきたときの安堵感といったらもう……! その後、ある程度探索が進んだところでマービンのいるホールへと戻り、彼の無事を確認したところで試遊は終了した。 フォトリアルに描かれたゾンビはめちゃくちゃ怖いし、残弾数が減ってきたときの心細さも半端ないけど、もっとプレイしたかった! 『RE:2』はただのリメイク作ではない。 完全新規タイトルだと思っても決して間違っていないだろう。 プレイステーション時代の『2』を未経験な方にはもちろん、「ゾンビ? いまさら怖くないよ」という豪胆な方にも是非プレイしてほしい1本になりそうだ。

次の

【評価・感想】『バイオハザード5』レビュー

ビハインドビュー

ビハインドビューって? ビハインドビューとは三人称視点で行うシューティング形式のゲーム、いわゆるTPSに大きなターニングポイントをもたらしたシステムである。 射撃の際に画面の左側にキャラクターを寄せて、カメラの位置を右肩付近まで接近させることで、主観視点で射撃を行う形式のゲーム、に近い視点での射撃を行えるようにしたことで、両方の良いとこ取りに成功したゲームシステムのことである。 欠点としては移動と射撃の両立が難しい、に近いとは言え完全にカメラと射線の齟齬が生じないわけではないなどが挙げられる。 代表作として挙げられるタイトルはまあ自分のブログでも何回触れたかわからないくらい触れてるタイトル、『4』である。 発売日は2005年1月11日。 次にビハインドビューにカバーアクションという防御と移動の制限を、無理のない形でプレイヤーに強いるシステムを洗練された形で搭載することによって、よりTPSをポピュラーな存在に引き上げた『』も非常に重要なタイトルだろう。 このタイトルの発売は2006年11月8日(日本国内の発売は2007年1月18日)。 『4』から2年足らずの間に『』という非常に良質なフォロワータイトルが出たことで、TPSとビハインドビューという形式はよりポピュラーな存在になるのだが、ビハインドビュー以後のTPS界隈を検証する前に、ちょっと時間を巻き戻してビハインドビュー以前のTPSを振り返ってみよう。 ビハインドビュー以前のTPS ビハインドビュー以前のTPSとは主に以下のようなものだった。 これらの映像を見てもらえばわかるように、画面の中心にキャラクターと照準を配置し、キャラクターとの距離もある程度確保した上で、キャラクターの操作と照準の操作の両方を行うという形がポピュラーな形式だった。 しかし、この形式では、キャラクターと照準と目標が一直線に並ぶことでプレイヤーキャラクターと敵キャラクターが被るという、かなり致命的な問題を抱えることになる。 TPSがに比べるとマイナーな形式だったのは、このような根本的な問題を抱えていたことが非常に大きいと僕は考える。 この問題に対して『レッドデッド』では微妙にキャラクターと照準をズラして解決を図ったり、『』では敵キャラクターを巨大にすることで自分と被ったところで特に問題無くするという形での対処をしている。 まあ何て言うか、こうやって昔のTPSの映像を見ていると改めて思うが、全体的に臨場感に乏しい。 例外的なのは圧倒的に敵キャラクターがデカい『』くらいだろうか。 この臨場感の欠如はおそらくカメラとキャラクターの距離が離れ過ぎていることに起因する。 がその形式の時点で3Dゲームにおける様々な問題点を解決しているのに比べると、TPSというジャンルは根っこに問題を抱えているジャンルだったのである。 それがビハインドビューの登場によってそれらの問題が劇的な形で解決し…という前に、もうちょっとビハインドビューに至る道について振り返ってみよう。 ビハインドビューのルーツ ビハインドビューについて色々調べると結構歴史が古いことがわかる。 この手の形式的な類似性って探せばあるもんで、面白いっちゃあ面白い。 でもまあこの辺のタイトルが『バイオ4』に影響与えたかどうかみたいな検証は非常に難しい。 比較的『』と同時代でビハインドビューの布石になったんじゃないかと個人的に睨んでいるのは『』と『』だったりする。 は通常時のアクションから弓やパチンコで狙う際の3人称視点と主観視点の切り替えの流れにプロトタイプ感をすごく感じる。 を初めてやった時はなんつうやり辛い仕様だと思ったし、Z注目無ければ途中で投げてたかもしれないとすら思ったけど、慣れるとすごく合理的な仕様に思えたものである。 次のについては、僕も最近気づいたんだけど、画面の片方に自分のキャラクターを寄せて対象と向き合うっていう形式が凄く似ている。 当時バイオ4の制作者の三上真治氏は電撃的な形でシリーズをハードからハードに移籍させたり、のゲームに対するリスペクトを色んなところで語ってたりしたんで、まったく意識してないわけなないだろうと思うんだけど、一度質問できる機会があったら是非とも聞いてみたい。 あとこれは影響関係って意味では全く関係ないと思うんだけど、ビハインドビューの自分の右肩越しに敵キャラクターを配置するレイアウトってに凄く似てる。 そして影響関係はまず無いんだろうけど、もバイオ4も全く違うジャンルでありながら、似通ったレイアウトのゲームになっているのは、この2つのタイトルが本質的な部分で通じている部分があるからだと僕は考えている。 ビハインドビュー以後のTPS そんなこんなでビハインドビューという形式が世にでるわけだが、ここではこの形式を採用したタイトルを幾つか挙げながらそれぞれ内容を吟味してみよう。 『デッドスペース』 個人的に『4』の続編だと思っている本作、カバーアクションを採用しないことで、剥き身の己の身体を晒し続けることでホラーゲームとして傑作になった。 『アランウェイク』 光を使った戦闘が新鮮な本作。 『デッドスペース』もそうなんだけど、カバーアクションを採用しないことで、頼りない身体性がより際立つ結果になっているのは興味深い。 カバーアクションを採用した『』をTPSの転換点として捉えてしまうと、カバーアクションを採用しないことが魅力の一つになっている『デッドスペース』や『アランウェイク』を見落とすことになる。 『デッドスペース3』は…。 知りません。 『3』 開発会社が違うとは言え、全然違うゲームみたい…。 やっぱカメラとキャラクターの距離が縮まることで「臨場感」がけた違いに向上していることが、2つの動画を見比べるとわかるのではないかと思う。 『GTA4』 『』 『』 『』 上記の4つ何れも射撃がメインのゲームではない、このようなゲームに対しても問題無く採用出来る汎用性の高さがビハインドビューとカバーアクションの優れたポイントである。 ビハインドビューが描いたもの ビハインドビューとその欠点を見事に補強するカバーアクションによってTPSは変わった。 このカメラ制御システムは的な臨場感と直観性を併せ持つ射撃システムを持ちながら、三人称でキャラクターを画面内に視認することでプレイヤーの身体感覚も維持出来るという一人称視点と三人称視点のゲームの良いとこ取りのシステムだった。 そして、ビハインドビューは三人称ゲームに「部分的に」採用することが可能なシステムでもある。 そのため、シューティングメインのゲームではなく、「部分的に」シューティング要素のあるゲームにもバンバン採用された。 その結果、現状のTPSシーンに留まらず、三人称型の3Dゲームに標準的に用いられるシステムとなった。 端的に言ってしまえば、ビハインドビューは、自分とその向かい合う相手との「関係性」を画面の中央に描き出すことに成功したシステムなのではないかと思う。 今となっては疑問を抱く人すらいなくなりつつある、自分の操作するキャラクターを画面の片方に寄せてしまうという大胆な画面構成によって、より具体的な形で己の分身と対象との「関係性」を一つの画面の中に描いたことが、このシステムの功績だったのだ。 以下にその「関係性」を最も端的且つ美しく表現した作品の画像を挙げる。 主観視点で得られる「臨場」と客観視点だから描ける対象との「関係性」、この2点の両立が可能になることで、ゲームの表現はまた一つ豊かになった。 最後に『4』で最高に輝いていたアイツの動画で終わりにしよう。 いやービハインドビューって本当にいいものですね! hamatsu.

次の